Este é o primeiro post de uma série que pretende ser um "making of" modesto da versão 3D do Jack in the Box, uma ilustração que fiz há coisa de 13 anos.
Na altura estava a aperfeiçoar a técnica de lápis de cor como material de pintura, mas nunca achei que conseguisse dar às imagens o impacto que pretendia. Pareceu-me que ficava sempre muito aquém, principalmente pela falta de contraste no registo. Mais tarde passei para a aguarela, tinta da china e acrílicos, mas o Jack ficou sempre num canto como uma boa ideia mal concretizada. Ás tantas lá foi parar à parede da sala porque os meus pais acham que o Bruninho é genial. Mesmo sabendo que o Bruninho só aprendeu a ler na quarta classe e demorou oito anos a tirar um curso de cinco. Vá-se lá perceber esta gente…
Quero manter-me o mais fiel possível à ideia original, tanto a nível da forma como da composição. Até porque o melhor elemento da ilustração é mesmo o ursinho de peluche aterrorizado. Grande parte dos comentários feitos ao desenho referem a piada da expressão do ursinho, portanto é claramente um elemento a manter.
O objectivo deste projecto é ganhar experiência no processo de ilustração 3D, pelo que tecnicamente isto vai requerer os seguintes passos, devidamente acompanhados por posts regulares (espero eu):
1-Character sheet para o Jack e o urso, com as necessárias vistas ortogonais de cada um para referência na modelação.
2-Modelação poligonal em 3D Studio Max com todos os detalhes de baixa frequência que conseguir pôr nos modelos. Apesar do objectivo ser uma ilustração estática e não uma animação, será boa ideia trabalhar com a devida atenção aos adge loops, assim como evitar os chatos dos triângulos na mesh. Visto que não há modelos nem elementos complexos a nível de poses articuladas, não vou construir rigs nem controles de animação (iháááá!).
3-Criação de normal maps em Mudbox. Esta é a fase de modelação do detalhe de alta frequência pelo que espero chegar a qualquer coisa na ordem dos milhões de polígonos no modelo do Jack, vamos ver como o meu maquinão se comporta.
4-Texturas para toda a malta. Quero ser eu a preparar todas as texturas de raíz, o que implica referências fotográficas, scans e mais scans e horas de Photoshop. Depois é de volta ao Max para o layout dos UVWs, uma batelada de experimentação e simulação para a gadelha "Elvis" do Jack e os pêlos do urso, e tratar da iluminação final.
5-Render em Mental Ray. Não há reflexos nem caustics nem refracções complicadas na cena, mas a pele do Jack é uma grande superfície que requer sub-surface scattering, e a trunfa, juntamente com o peluche vão puxar bem pela hair simulation do Max. A isto tudo há ainda que juntar a iluminação global, HDRI e area shadows. Estou a contar com pelo menos 4 passes: difuse, specular highlights, shadow pass e ambient occlusion. Basicamente vou pôr a qualidade no máximo, visto ser só um frame, o que mesmo assim vai custar umas valentes horas de processamento.
6-Composição final e pós-produção. Juntam-se todos os passes em Photoshop e afinam-se tudo com o máximo de flexibilidade. Não vou resistir com certeza a adicionar um ou outro pormenor à mão, afinar a cor, e perder mais outras tantas horas nos retoques finais, que é o mais divertido.
Se tudo correr bem mando a ilustração para a revista 3D World, na esperança de ter um lugar na área Exhibition. Se correr mal e ficar uma merda podem sempre gozar à grande “Eeeeeeeeeeeeh tanta coisa técnica com nomes estrangeiros e mais não sei quê e faz-me esta merda? HAHAHAHA! É o que dá porem um careca a querer fazer hair simulations!”
