terça-feira, 26 de janeiro de 2010

District 9


Numa altura em que Hollywood cospe filmes com orçamentos de 200 milhões de dólares como se fossem cascas de tremoço, Neill Blomkamp e Peter Jackson conseguiram produzir o melhor filme de 2009 (na minha humilde opinião) com apenas* 30 milhões. Considerando que ter o Tom Cruise ou o Samuel L. Jackson no ecrã durante 5 minutos custa 20 milhões, a opção de canalizar o orçamento para a produção em vez de para cachets ridiculamente inflaccionados parece-me uma excelente solução. Mais ainda depois de ver a impressionante interpretação de Sharlto Copley no papel de Wikus Van De Merwe.

Arte Conceptual
Depois da fase de desenvolvimento inicial, a Weta Digital reduziu o seu envolvimento no projecto para apenas três artistas, responsáveis pela conceptualização dos alienígenas, veículos, armas, vestuário e grafismos respectivos.

Prawns
David Meng foi o responsável por idealizar os camarões espaciais. A abordagem inicial era vestir um actor com um fato prostético melhorado digitalmente em pós-produção. Uma das primeiras esculturas em barro ainda reflectia esta solução, e foi construída sobre um molde de fibra de vidro do actor que iria vestir o fato. Numa entrevista para a Imagine FX, Meng recorda divertido as várias semanas que passou a carregar a escultura para cima e para baixo por uma escadaria estreita para aprovação pelo director. “Pesava uma tonelada por causa da enorme quantidade de barro [...] Trabalhar no District 9 tornou-me forte como um elefante!” Mais tarde decidiu-se optar por criaturas inteiramente digitais. Ainda assim a escultura serviu de base para o modelo 3d, e como molde para vários cadáveres feitos em látex.


Linguagem visual
O grafismo e a linguagem extraterrestre ficaram ao cuidado de Leri Greer. “Neil descreveu as criaturas como tendo uma estrutura cerebral intrinsecamente matemática. Então comecei por abrir o Illustrator e pintar umas formas geométricas meio malucas” Estas formas começaram gradualmente a criar padrões, que se tornaram na base da iconografia extraterrestre. Leri estendeu depois esta linguagem a logos e marcas corporativas que decoraram a vasta colecção de armas, incluíndo o exo-esqueleto operado por Wikus.

Tech
A maior parte da tecnologia e objectos mecânicos foram concebidos por Greg Broadmore, que também supervisionou a produção de todos os adereços físicos utilizados nas filmagens. “Toda a tecnologia extraterrestre foi desenhada para parecer proveniente de uma grande corporação, e no caso do armamento, ligeiramente ambíguo relativamente à função.” Greg partiu da prioridade de criar armamento exótico, mas ergonomicamente credível. Muitos elementos como as botijas incluídas nos modelos servem um propósito funcional, ao mesmo tempo que dão um aspecto mais volátil ao aparelho.


O exoesqueleto mecânico começou por ter um design muito mais orgânico, mas a poucas semanas do final do processo Neil decidiu redesenhar por completo a máquina. O design final que vemos no filme tem três armas – um rifle de assalto, o arco voltaico, e um lança granadas. As antenas foram adicionadas para reforçar o aspecto de máquina de guerra, em constante contacto com o centro de comando. E também porque Neil aparentemente gosta de pôr antenas em tudo o que é máquina. O modelo e animação final foram providenciados pela The Embassy VFX, que para transmitir a ideia de que era Wikus quem pilotava a máquina, recorreu a referências dos movimentos corporais do actor Sharlto Copley. A The Embassy contribuiu ainda com outros modelos como o vai-vem extraterrestre, modelado por Dan Prentice em Modo.


Image Engine
Com a Weta Digital de Peter Jackson quase totalmente envolvida na produção de Avatar, o grosso dos efeitos visuais de District 9 foi entregue à Image Engine, em Vancouver. Para comportar o projecto a IE recrutou artistas em várias partes do mundo, incluindo alguns saídos da Vancouver Film School. No início dos trabalhos a equipa rondava os 50 elementos.

Cristopher Johnson
Partindo de um scan 3d do modelo em barro de Cristopher Johnson produzido pela Weta, a equipa de modeladores da Image Engine refez a topologia em Maya, em preparação para o rigging - a adição dos controlos de animação. Este esqueleto virtual permite mover as várias partes do modelo de forma realista e de acordo com a sua anatomia. Para que a representação do actor Jason Cope se reflectisse no modelo cg de Cristopher Johnson, o supervisor de animação Steve Nichols recorreu a rotomation e à tecnologia Imocap para capturar os movimentos do actor durante a fotografia principal. O sistema envolve três câmaras de alta definição que captam diferentes marcadores num pijaminha cinzento usado por Jason, calculando a posição de cada marcador por triangulação dos três registos diferentes, e traduzindo os dados para animação do esqueleto virtual. As animações foram depois ajustadas manualmente de modo a introduzir movimentos mais nervosos, e mais próximos de um insecto.


Animação manual frame a frame foi utilizada exaustivamente no CJ Júnior, e nas expressões faciais dos extraterrestres, cujo rig simulava o sistema muscular humano. Isto permitiu traduzir mais facilmente emoções reconhecíveis para a fisionomia extraterrestre. As expressões faciais estavam guardadas num servidor central, e serviam para todos os modelos de insectos, que partilhavam o mesmo rig.



Texturas
Julianna Kolakis começou por desenvolver o aspecto do Cristopher Johnson e o CJ Júnior, e mais tarde com a ajuda de Anna Ivanova produziram as texturas para os restantes extraterrestres. Cada modelo tem 21 mapas UV de 4096, que incluem mapa de cor, bump, displacement, especularidade, reflexos, sub-surface scattering, entre outros. As artistas começaram por pintar os mapas em Z-Brush directamente na geometria, criando imagens que serviram de referência para a adição de detalhe a variedade em Photoshop. Ao todo foram produzidas 2026 texturas para os extraterrestres adultos.


It's a wrap!
O baixo orçamento de District 9 obrigou a uma redução burocrática drástica, o que teve o feliz efeito de dar aos artistas uma oportunidade única de pôr mais arte no ecrã mais facilmente. Segundo o supervisor artístico James Stewart, as indicações de Neill Blomkamp muitas vezes eram apenas “Just make it look cool!”, o que implicou muita responsabilidade mas também muita autonomia para a parte criativa do processo.

CG Society
Imagine FX
3D World

*Para vocês que estão a pensar que raio faz a palavra “apenas” antes de “30 milhões de dólares”, é importante esclarecer que segundo os parâmetros de Hollywood, District 9 está na categoria de baixo orçamento. Em contraste, o orçamento do típico filme de Bollywood, a maior indústria cinematográfica do mundo, ronda os 2 milhões de dólares. E claro, provavelmente um grande estúdio japonês ou coreano faria o “Diztulictu 9” por 10 milhões.

Todas as imagens são propriedade de Columbia TriStar Marketing Group, Inc.

Eu quero...

Uma casa de banho preta.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Ouch!

Há coisa de uma hora fiz a assinatura mais cara da minha vida até ao momento - o contrato de promessa de compra e venda. Iria jurar que o que lá estava escrito era "contrato de promessa de pagas e calas-te", mas a Joaninha (que me tem ajudado imenso em todo este processo cheio de nomes estranhos que geralmente me custam centenas de euros), garante que o nome é mesmo promessa de compra e venda.

Há quem diga que a assinatura mais cara da vida é a que se faz no registo civil. Acredito que sim, mas de momento parece-me que tenho tantas hipóteses de me casar como de acordar amanhã com uma cabeleira à Jackson 5. Portanto para já preocupo-me com o novo record que vou bater em Fevereiro, quando a escritura me tornar oficialmente proprietário...

...de uma dívida pró resto da vida. Ouch!