A idiotice religiosa nunca deixa de me espantar.
domingo, 30 de dezembro de 2007
sexta-feira, 28 de dezembro de 2007
Cutthroat Caverns
O Curt Covert da Smirk & Dagger Games teve a amabilidade de me enviar amostras do jogo Cutthroat Caverns, para o qual eu participei com duas ilustrações. O jogo é uma mistura de collectible card game com RPG, onde o objectivo é jogar em equipa para destruír todas as criaturas encontradas nas cavernas, e depois cortar a goela aos companheiros que nos ajudaram a matar essas criaturas para ficarmos nós com o prémio final. Muito cool!
Os meus sobrinhos vão adorar isto... a minha cunhada nem tanto.
A Ilustração Shift pode ser visionamentalizificalizada com maior detalhe no post Tinta Digital, também ele predominantemente orientado para a elevação excessiva e despropositada das minhas capacidades artísticas, à semelhança deste.
Smirk and Dagger Games
Os meus sobrinhos vão adorar isto... a minha cunhada nem tanto.
A Ilustração Shift pode ser visionamentalizificalizada com maior detalhe no post Tinta Digital, também ele predominantemente orientado para a elevação excessiva e despropositada das minhas capacidades artísticas, à semelhança deste.
Smirk and Dagger Games
E o Oscar vai para...
A pedido da Abobrinha cá vai um post sobre o trabalho de efeitos visuais em Pirates of the Caribbean: Dead Man´s Chest, com especial atenção à tripulação do Flying Dutchman e o capitão Davy Jones.
Modelação
O projecto implicou a modelação de 18 personagens digitais e 32 variações, mais os modelos dos navios, o Kraken, e os duplos digitais do Jack Sparrow, Bill Turner e companhia. Toda a tripulação do Flying Dutchman é totalmente digital, excepto o Bootstrap Bill. O conceito é que quanto mais tempo alguém passa no navio, menos humano se torna, pelo que apenas o novato Bootstrap (à direita na imagem) se conseguiu resolver através de caracterização.
Os modelos digitais são construídos segundo referências fotográficas dos actores que dão vida ás personagens principais para que as proporções sejam compatíveis, de modo a dar melhores resultados durante a fase de captura de movimento. Para o capitão Davy Jones, os olhos do actor Bill Nighy foram fielmente reproduzidos para garantir que a actuação transpareça mesmo através da cara de lula.
Os modeladores da ILM criaram ainda centenas de conchas, lapas, algas e outras variadas formas de vida marinha para que os directores técnicos pudessem decorar facilmente os homens do Flying Dutchman.
O último grau de detalhe foi modelado em Z-Brush e exportado para o Zeno (a ferramenta de consolidação e gerenciação da ILM) como displacement maps de 32 bits.
Animação
Os animadores trabalharam com os dados da captura de movimento registados durante a fotografia principal. O novo sistema da ILM, o Imocap, não requer um estúdio de captura, o que permitiu ao realizador Gore Verbinski dirigir os actores, e consequentemente as personagens digitais, a interagir directamente com Johnny Depp e Orlando Bloom. O Imocap funcionou lindamente em variadas condições de luz exterior, mesmo com os actores dentro de água. A desvantagem é que os actores tiveram que representar vestidos com uns pijaminhas cinzentos com bolinhas penduradas, para que o sistema de captura os conseguisse identificar e determinar a sua posição no espaço.
Para as animações faciais principais, a equipa recorreu à animação manual, o que permitiu um ajuste preciso das expressões e lip-sync de Bill Nighy e dos restantes tripulantes. Os 46 tentáculos do capitão Davy Jones foram animados programaticamente, através de uma versão melhorada do sistema de física proprietário da ILM. A exepção são os planos em que tentáculos “herói” efectuam acções pré-determinadas.
Iluminação, Rendering e Composição
As medições de iluminação e temperatura de cor foram tiradas directamente dos fatos cinzentos 17% usados na captura de movimentos, o que facilitou a tarefa dos compositores. Cerca de 80 compositores trabalharam em Apple Shake para montar os 1.100 planos, alguns com cerca de 100 layers. O ataque do Kraken foi um dos mais complicados, integrando água digital, água real, extensões digitais dos barcos, personagens digitais, actores filmados em fundo azul, nevoeiro, detritos digitais e por aí fora. O estúdio utilizou o Renderman da Pixar para o render final. Christophe Hery trabalhou com a Pixar para integrar os efeitos de sub-surface scattering e ray tracing e criar materiais hiper-realistas como a pele de polvo de Davy Jones, com várias camadas de detalhe, incluindo veias que afectam a cor da luz quando esta se dispersa no interior da pele.
Em 2007 o filme arrecadou o Oscar para melhores efeitos visuais. No discurso de agradecimento John Knoll pediu desculpa a Bill Nighy pelo pijaminha ridículo.
Crossing the Great Uncanny Valley
A Treasure Chest of Techniques
Shades of Davy Jones
Modelação
O projecto implicou a modelação de 18 personagens digitais e 32 variações, mais os modelos dos navios, o Kraken, e os duplos digitais do Jack Sparrow, Bill Turner e companhia. Toda a tripulação do Flying Dutchman é totalmente digital, excepto o Bootstrap Bill. O conceito é que quanto mais tempo alguém passa no navio, menos humano se torna, pelo que apenas o novato Bootstrap (à direita na imagem) se conseguiu resolver através de caracterização.
Os modelos digitais são construídos segundo referências fotográficas dos actores que dão vida ás personagens principais para que as proporções sejam compatíveis, de modo a dar melhores resultados durante a fase de captura de movimento. Para o capitão Davy Jones, os olhos do actor Bill Nighy foram fielmente reproduzidos para garantir que a actuação transpareça mesmo através da cara de lula.
Os modeladores da ILM criaram ainda centenas de conchas, lapas, algas e outras variadas formas de vida marinha para que os directores técnicos pudessem decorar facilmente os homens do Flying Dutchman.
O último grau de detalhe foi modelado em Z-Brush e exportado para o Zeno (a ferramenta de consolidação e gerenciação da ILM) como displacement maps de 32 bits.
Animação
Os animadores trabalharam com os dados da captura de movimento registados durante a fotografia principal. O novo sistema da ILM, o Imocap, não requer um estúdio de captura, o que permitiu ao realizador Gore Verbinski dirigir os actores, e consequentemente as personagens digitais, a interagir directamente com Johnny Depp e Orlando Bloom. O Imocap funcionou lindamente em variadas condições de luz exterior, mesmo com os actores dentro de água. A desvantagem é que os actores tiveram que representar vestidos com uns pijaminhas cinzentos com bolinhas penduradas, para que o sistema de captura os conseguisse identificar e determinar a sua posição no espaço.
Para as animações faciais principais, a equipa recorreu à animação manual, o que permitiu um ajuste preciso das expressões e lip-sync de Bill Nighy e dos restantes tripulantes. Os 46 tentáculos do capitão Davy Jones foram animados programaticamente, através de uma versão melhorada do sistema de física proprietário da ILM. A exepção são os planos em que tentáculos “herói” efectuam acções pré-determinadas.
Iluminação, Rendering e Composição
As medições de iluminação e temperatura de cor foram tiradas directamente dos fatos cinzentos 17% usados na captura de movimentos, o que facilitou a tarefa dos compositores. Cerca de 80 compositores trabalharam em Apple Shake para montar os 1.100 planos, alguns com cerca de 100 layers. O ataque do Kraken foi um dos mais complicados, integrando água digital, água real, extensões digitais dos barcos, personagens digitais, actores filmados em fundo azul, nevoeiro, detritos digitais e por aí fora. O estúdio utilizou o Renderman da Pixar para o render final. Christophe Hery trabalhou com a Pixar para integrar os efeitos de sub-surface scattering e ray tracing e criar materiais hiper-realistas como a pele de polvo de Davy Jones, com várias camadas de detalhe, incluindo veias que afectam a cor da luz quando esta se dispersa no interior da pele.
Em 2007 o filme arrecadou o Oscar para melhores efeitos visuais. No discurso de agradecimento John Knoll pediu desculpa a Bill Nighy pelo pijaminha ridículo.
Crossing the Great Uncanny Valley
A Treasure Chest of Techniques
Shades of Davy Jones
sábado, 22 de dezembro de 2007
The Uncanny Valley
O desenvolvimento tecnológico na área da animação digital tem permitido cada vez mais a criação de personagens hiper-realistas, tanto para filmes como para videojogos. À medida que os actores virtuais se aproximam do ser humano em atitude, aspecto, e poder de representação, a resposta emocional do espectador à personagem vai aumentando. Dita a lógica que quanto mais real parecer a personagem, mais credível será, e isto verifica-se, mas só até certo ponto. Para se atingir a zona da credibilidade tem que se atravessar o Uncanny Valley.
O termo Uncanny Valley foi criado pelo cientista de robótica Masahiro Mori em 1970, e referia-se à inexplicável quebra na resposta emocional perante uma personagem robótica, à medida que esta se aproximava de um elevado nível de realismo. Por outras palavras, quanto mais real parecer o robô, mais estranho parece.
O gráfico representa a variação do nível de familiaridade (que se traduz na resposta emocional) face a um ser artificial, conforme aumenta a sua semelhança física e gestual com um ser humano.
O ponto mais baixo do valor de familiaridade representa uma resposta emocional negativa. A estranheza total. É o sentimento inquietante perante algo que é simultaneamente familiar e não familiar. Um pouco como ver uma pessoa muito parecida com alguém que conhecemos, mas que apesar de estarmos quase convencidos que é mesmo essa pessoa, há algo nas suas feições que não bate certo.
Neste nível elevado de similaridade, há um mecanismo subconsciente de percepção que procura falhas e diferenças para evitar que sejamos enganados. O resultado é esta dissonância cognitiva que perturba o processo de suspensão de incredulidade de que dependem o cinema e os videojogos.
Este mecanismo de defesa não é despoletado com o Ratatouille, por exemplo. Aceitamos um rato falante com aspirações a cozinheiro como aceitamos outras personagens animadas como o Pato Donald ou o Bart Simpson. Estão suficientemente longe do realismo para não nos sentirmos enganados, mas exibem tantas qualidades humanas que nos afeiçoamos a eles. Estão alto na escala, mas ainda longe do Uncanny Valley. Quando não há pretensão da personagem se fazer passar por humano, não se cria dissonância.
Final Fantasy: The Spirits Within de Hironobu Sakaguchi foi uma das primeiras tentativas sérias de criar actores virtuais hiper-realistas, e um dos primeiros trambolhões do cinema no Uncanny Valley. Curiosamente, os extraterrestres de Final Fantasy resultaram em personagens mais credíveis que os humanos, isto porque o mecanismo subconsciente de detecção de erros está especializado em interpretar reacções humanas, e não tem expectativa nenhuma em relação a extraterrestres.
Desconfio, aliás, que é precisamente esta expectativa que trama a Angelina Jolie virtual no Beowulf. Se por um lado criar personagens com a cara dos actores que lhes dão voz faz sentido tecnicamente, porque facilita a transição dos dados de captura de movimentos para o modelo 3D, por outro gera maior dissonância porque conhecemos bem os actores em questão e sabemos o que esperar da sua imagem.
O mesmo não já acontece com o Capitão Davy Jones em Pirates of the Caribbean: Dead Men´s Chest.
Davy Jones foi um sucesso na escala da credibilidade porque, para além das maravilhas técnicas que a equipe da ILM fez a nível de tecnologia de motion capture, render e shaders, o Davy não tem pretensões a ser humano. A representação de Bill Nighy transparece, especialmente nos olhos, mas não há intenção de reconhecer sequer o actor (apesar de eu, na minha genialidade observacional, o tenha reconhecido), mesmo porque a cara está totalmente coberta pelos tentáculos digitais da criatura. A equipa de efeitos visuais da ILM descobriu um equilíbrio perfeito com Davy Jones, que transmite humanidade, sem no entanto parecer realmente humano.
Actualmente, a chave para evitar o Uncanny Valley parece mesmo ser ficar ou longe do realismo, ou da morfologia humana. Duas soluções que a Pixar aprendeu a explorar de forma sublime.
Enquanto não chega o Avatar de James Cameron, com um sistema inovador de direcção de actores virtuais, é Beowulf que lidera a caminhada para o topo da escala. O filme faz uso das mais recentes técnicas e tecnologias de animação 3D, tecnologias essas que vou deixar para um post futuro para não causar mais dissonâncias gastro-intestinais aos leitores que conseguiram ler isto até ao fim.
Crossing the Great Uncanny Valley
Uncanny Valley Wikipedia
O termo Uncanny Valley foi criado pelo cientista de robótica Masahiro Mori em 1970, e referia-se à inexplicável quebra na resposta emocional perante uma personagem robótica, à medida que esta se aproximava de um elevado nível de realismo. Por outras palavras, quanto mais real parecer o robô, mais estranho parece.
O gráfico representa a variação do nível de familiaridade (que se traduz na resposta emocional) face a um ser artificial, conforme aumenta a sua semelhança física e gestual com um ser humano.
O ponto mais baixo do valor de familiaridade representa uma resposta emocional negativa. A estranheza total. É o sentimento inquietante perante algo que é simultaneamente familiar e não familiar. Um pouco como ver uma pessoa muito parecida com alguém que conhecemos, mas que apesar de estarmos quase convencidos que é mesmo essa pessoa, há algo nas suas feições que não bate certo.
Neste nível elevado de similaridade, há um mecanismo subconsciente de percepção que procura falhas e diferenças para evitar que sejamos enganados. O resultado é esta dissonância cognitiva que perturba o processo de suspensão de incredulidade de que dependem o cinema e os videojogos.
Este mecanismo de defesa não é despoletado com o Ratatouille, por exemplo. Aceitamos um rato falante com aspirações a cozinheiro como aceitamos outras personagens animadas como o Pato Donald ou o Bart Simpson. Estão suficientemente longe do realismo para não nos sentirmos enganados, mas exibem tantas qualidades humanas que nos afeiçoamos a eles. Estão alto na escala, mas ainda longe do Uncanny Valley. Quando não há pretensão da personagem se fazer passar por humano, não se cria dissonância.
Final Fantasy: The Spirits Within de Hironobu Sakaguchi foi uma das primeiras tentativas sérias de criar actores virtuais hiper-realistas, e um dos primeiros trambolhões do cinema no Uncanny Valley. Curiosamente, os extraterrestres de Final Fantasy resultaram em personagens mais credíveis que os humanos, isto porque o mecanismo subconsciente de detecção de erros está especializado em interpretar reacções humanas, e não tem expectativa nenhuma em relação a extraterrestres.
Desconfio, aliás, que é precisamente esta expectativa que trama a Angelina Jolie virtual no Beowulf. Se por um lado criar personagens com a cara dos actores que lhes dão voz faz sentido tecnicamente, porque facilita a transição dos dados de captura de movimentos para o modelo 3D, por outro gera maior dissonância porque conhecemos bem os actores em questão e sabemos o que esperar da sua imagem.
O mesmo não já acontece com o Capitão Davy Jones em Pirates of the Caribbean: Dead Men´s Chest.
Davy Jones foi um sucesso na escala da credibilidade porque, para além das maravilhas técnicas que a equipe da ILM fez a nível de tecnologia de motion capture, render e shaders, o Davy não tem pretensões a ser humano. A representação de Bill Nighy transparece, especialmente nos olhos, mas não há intenção de reconhecer sequer o actor (apesar de eu, na minha genialidade observacional, o tenha reconhecido), mesmo porque a cara está totalmente coberta pelos tentáculos digitais da criatura. A equipa de efeitos visuais da ILM descobriu um equilíbrio perfeito com Davy Jones, que transmite humanidade, sem no entanto parecer realmente humano.
Actualmente, a chave para evitar o Uncanny Valley parece mesmo ser ficar ou longe do realismo, ou da morfologia humana. Duas soluções que a Pixar aprendeu a explorar de forma sublime.
Enquanto não chega o Avatar de James Cameron, com um sistema inovador de direcção de actores virtuais, é Beowulf que lidera a caminhada para o topo da escala. O filme faz uso das mais recentes técnicas e tecnologias de animação 3D, tecnologias essas que vou deixar para um post futuro para não causar mais dissonâncias gastro-intestinais aos leitores que conseguiram ler isto até ao fim.
Crossing the Great Uncanny Valley
Uncanny Valley Wikipedia
domingo, 16 de dezembro de 2007
Pérola da Comunicação
Isto é o que acontece quando o ilustrador e o copy não se entendem. O objectivo deste sinal é claramente impedir que o Homem-Invisível vá passear o cão para o Estádio Universitário, mas o cretino do copy enganou-se na mensagem e escreveu “Proíbido a cães sem trela”
Estou a brincar, naturalmente. O mais provável é que o Sr. Administrador tenha achado que não valia a pena gastar dinheiro num designer (aqueles gajos abichanados que fazem bonecos) e tenha dado o trabalho da sinalética ao sobrinho-neto, que é assistente de padeiro e tem jeito para computadores, tanto que até é ele que imprime as facturas em Word.
Estou a brincar, naturalmente. O mais provável é que o Sr. Administrador tenha achado que não valia a pena gastar dinheiro num designer (aqueles gajos abichanados que fazem bonecos) e tenha dado o trabalho da sinalética ao sobrinho-neto, que é assistente de padeiro e tem jeito para computadores, tanto que até é ele que imprime as facturas em Word.
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