sábado, 31 de janeiro de 2009

The Curious Case of Benjamin Button

A pedido da Salto Alto, cá fica um resumo das principais técnicas de produção utilizadas no filme The Curious Case of Benjamin Button. Ou como as miúdas lhe chamam: “Aquele filme onde o Brad está todo boooooooom!”. Whatever...

Saltinho, este post é para ti.

Em meados de 1990 o projecto do filme The Curious Case of Benjamin Button foi parar à Digital Domain, um prestigiado estúdio de efeitos visuais. Na altura não havia tecnologia de CG (computer graphics) suficientemente avançada para dar conta do recado, pelo que o projecto ficou na gaveta. Em 2002 passou para as mãos do realizador David Fincher, que tipicamente não se acagaça com desafios desta natureza, e que por aquela altura já tinha à disposição a tecnologia que necessitava para arrancar com a produção.

Desde o início que Fincher decidiu que não queria usar vários actores com maquilhagem para representar as diferentes idades de Benjamin, para evitar que o espectador perdesse a empatia com a personagem. O objectivo era mostrar a parecença com o Brad Pitt ao longo de toda a vida. Uma das primeiras sugestões de Fincher para a infância de Benjamin foi empregar actores pequenos e sobrepor a imagem da cara do Brad Pitt com a respectiva maquilhagem, mas não havia maneira de evitar problemas de continuidade e iluminação, já para não falar no pesadelo que seria mapear os movimentos de câmara. Os gestos do corpo e da fala e as tensões nos músculos do pescoço estão todos interligados, e desde logo ficou claro que precisavam de uma cabeça gerada por computador, perfeitamente animada com as expressões do Brad.


Em 2004 a melhor tecnologia existente para captura de movimentos era baseada em marcadores. Cada ponto colocado na face do actor era mapeado conforme se movia, de acordo com a expressão. De seguida esse movimento era transferido para um ponto correspondente no modelo digital da cara. Mesmo com cerca de 500 pontos é impossível apanhar todas as subtilezas da expressão, o que implicaria que os animadores teriam que completar o resto da animação interpretando o melhor que conseguissem a representação do Brad Pitt, coisa que Fincher não queria.

Outros estúdios entraram entretanto no projecto. A Matte World Digital fez grande parte das matte paintings. A Hydraulx, fez mais matte paintings e elementos CG do Benjamin bébé, assim como substituição da cabeça da Kate Blanchett na cena da dança. A Asylum VFX ficou encarregue das cenas do barco, e a Lola VFX trabalhou nos efeitos de rejuvenescimento.


Por esta altura a equipa da Digital Domain trouxe o “mestre” Rick Baker para trabalhar em três esculturas da cara do Brad Pitt, com as idades de 60, 70 e 80 anos. As partes do pescoço e dos ombros foram modeladas de acordo com os actores que fariam de Benjamin em cada idade, de forma a garantir uma correcta união com a cara CG. Os modelos foram depois digitalizados e ligados ás expressões do Brad.


O próximo passo consistiu em construir uma biblioteca de expressões para a cara digital de Benjamin Button. A equipa recorreu à teoria do psicólogo Dr. Paul Ekman, segundo a qual uma cara humana tem um conjunto base e limitado de expressões, que podem ser catalogadas. Para isto Brad Pitt representou cerca de 120 diferentes expressões captadas pelo novo sistema Mova Contour, que resolve o problema da baixa resolução usando uma camada de pintura fosforescente em vez dos pontos na cara. A representação foi filmada a 24 frames por segundo por várias câmaras em torno do actor, capturando correctamente milhões de polígonos por toda a superfície da cara. Depois de aplicadas as expressões aos três diferentes modelos digitais, a DD tinha toda a amplitude de expressões do Brad Pitt em versão 60, 70 e 80 anos. Estas expressões foram ainda divididas em micro-expressões, cortando a malha digital em formas mais pequenas, de modo a dar aos animadores alguma flexibilidade sem se afastarem da expressividade original.


Mesmo com modelos digitais, foi um desafio mapear os movimentos corporais dos actores de maneira a fazer uma integração perfeita da cara digital. Cada cena foi filmada pelas câmaras de fotografia principal, mais um conjunto de câmaras “testemunhas”, para garantir referências visuais de todos os ângulos de visão. O resultado final foi ainda consolidado em 2D, frame a frame.

Para a iluminação da cara digital corresponder á iluminação real, a equipa passou meses a escrever shaders de Mental Ray e a recriar os cenários em 3D para que toda a informação presente na fotografia principal fosse correctamente transferida para cara CG.

A equipa de seis animadores, chefiados por Matthias Wittmann, testou e optimizou as expressões capturadas pelo Mova scan, e criou sistemas de animação automatizados para a língua, e a maçã de adão. Mesmo as contracções de músculos do pescoço e as rugas debaixo do queixo foram geridas automaticamente pelo sistema, dependendo da posição da cabeça e dos restantes músculos da cara.


A continuidade visual foi garantida pela equipa de composição. Os tons e o “calor” da pele e do cabelo são especialmente difíceis de criar de forma realista em 3D, pelo que a composição lhes dedicou especial atenção tomando em conta todos os dados fornecidos durante a fotografia principal, e ajustando e reaplicando imagens HDRI.


O Brad Pitt real, só aparece ao fim de 52 minutos de filme, na cena do barco a caminho da Rússia. Portanto meninas, têm muito tempo para se porem bonitas para ir ao cinema que na primeira hora não há Brad pra ninguém.

terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Rock to Cuba

Vou poupar-vos os pormenores da situação. Basicamente há uma amiga paraplégica que precisa de guito para ser operada em cuba. Vai daí, a malta amiga reuniu-se e organizou um festival de música para angariar os fundos - o Rock to Cuba.

Em palco vão estar os Canal Caveira, Tequilla Mal e Duendes do Umbigo, entre outros tantos monstros do rock. E há salgadinhos!

O esforço e dedicação desta malta na produção do evento foram fantásticos, e o resultado também promete ser. Parabéns.*

ROCK TO CUBA BABY!



Mais informação em www.rocktocuba.blogspot.com e www.myspace.com/rocktocuba

*Não me estou a querer abotoar aos louros. A minha contribuição até agora é um post e o bilhete.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2009

Cliché Técnico

No âmbito do mestrado em Design de Comunicação e Novos Media da Faculdade de belas-artes de Lisboa, decorre entre 21 Janeiro e 08 Julho o Curso de programação de ambientes jogáveis, por André Sier. É uma iniciativa interessante, com aplicações práticas nas novas tecnologias de comunicação. A matéria consiste em programação, processamento de som, 3D, análise de dados através de sensores, entre outros.

Naturalmente, e sendo uma iniciativa da Faculdade de belas-artes (esse pilar da clarividência comunicativa) o curso chama-se... vejam se adivinham:

1 - Curso de programação de ambientes jogáveis.

2 - Curso de criação de programas e circuitos lógicos

3 – Som do Pensamento

Exactamente. Mesmo sem o tom jocoso do post - uma clara indicação que a resposta mais disparatada é a certa - qualquer pessoa ciente do pedantismo daquela gente percebe que o curso só poderia chamar-se Som do Pensamento. E não há dúvida que soa bem. Soa a algo culturalmente engrandecedor. Não diz é puto sobre o curso em si.

Como já referi num post anterior, este tipo de enaltecimento pseudo-intelectual idiota é o mantra entoado por muitos docentes da FBAUL (com mui apreciadas excepções), sendo em muitos casos o único valor realmente reconhecido nos trabalhos dos alunos, sejam eventos ou produções gráficas. Numa famosa avaliação final de uma cadeira prática um aluno entregou dois trabalhos de cinco previstos, mais hora e meia de verborreia artística indecifrável. Nota final da cadeira: 18 valores. A regra geral é aplicar 40% do esforço a fazer um trabalho de merda e 60% a explicar porque é que é fabuloso, em vez de 100% a fazer um trabalho fabuloso.*

Mais recentemente um grupo de finalistas de design de comunicação organizou um evento muito semelhante ao Som do Pensamento, mas sem o nome idiota. O Specweek (speculative week) foi uma semana de ensaios sobre arte fantástica, com conferências e workshops sobre ilustração, concept art e modelação 3D, com objectivos práticos e de carácter marcadamente técnico e tecnológico. A ausência de alguns docentes foi explicada de forma sublime pelas palavras da professora Luísa Ribas quando lhe perguntaram se estava interessada em assistir:

“Não. Isso cai no cliché técnico.”

Sábias palavras para quem não sabe a diferença entre a resolução de um monitor e a resolução da imagem que o monitor apresenta.

O facto da professora Ribas ser precisamente quem organizou o curso de programação de ambientes jogáveis, leva-me a crer que a criação de circuitos lógicos e a análise de dados através de sensores não caem na categoria de cliché técnico. Naturalmente. Uma coisa é Geeks a fazer Bonecos, e outra é o - Som do Pensamento... mento... mento...

*Em justiça, devo esclarecer que o aluno em questão teve apenas um trabalho merdoso dos dois que apresentou. Mas como regra geral, as percentagens apresentadas aplicam-se.