sábado, 27 de dezembro de 2008

Automático é que é bom

O nome na embalagem parecia promissor. Mas olhando melhor para as aplicações metálicas pontiagudas, achei que se calhar não estava assim tão carente quanto pensava.

Agora, não há dúvida que eles no AKI levam a premissa "faça você mesmo" muito a sério...

sábado, 20 de dezembro de 2008

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

The Great Escape

Há sonhos estranhos. Há sonhos muito estranhos. Há sonhos completamente alucinados. E há o sonho de ontem à noite.

Tanto quanto me lembro, estava num campo de concentração em Itália, prestes a executar um ambicioso plano de fuga. Aquilo era bonito, com ruas largas calcetadas, delimitadas por árvores altas carregadas de folhas verdes. Escondido lá junto à vedação vou-me aproximando da saída quando sou visto por um médico do campo. O tipo ainda tentou fugir mas eu apanhei-o e cortei-lhe a garganta com uma faca artesanal. Não houve drama nem sangue nem nada, foi tudo no relax.

A próxima coisa de que me lembro é estar a chegar a uma casa onde vou buscar equipamento e provisões para o resto do percurso, seja lá ele qual for. Tive a sensação que era a casinha pra onde voltava todos os dias a seguir ao trabalho no campo. Eu sei que disse que era um campo de concentração, mas o que é que esperavam? Auschwitz? Aquilo era na Itália pá!

Abri uma porta e desci umas escadas e lá estava a senhora da casa. Mais o Hitler, o ministro da defesa italiano, dois soldados e um tipo que nunca vi quem era. Pensei - "tou bem fochiatto". Mas quando o Hitler me disse - "ainda bem que chegaste, o barco está pronto" - fiquei mais aliviado. Continuámos a descer as escadas até a um mini-porto num canal subterrâneo. Ancorado estava um barquinho com forma de porsche boxster com o Zézé Camarinha a fazer de gondoleiro. Como não havia espaço para todos no barquinho, eu fui agarrado a uma corda do lado do barco, só com a cabeça de fora de água.

O canal prolongava-se por dentro da cidade, já a descoberto. A viagem corria calmamente até que um grupo de putos banhistas a nadar com máquinas fotográficas ao pescoço se começaram a aproximar vindos de uma curva larga por onde tínhamos passado minutos antes. O barco cheio não tinha velocidade para fugir aos putos, e eu sugeri ao Zézé que encostasse o barco a um dos lados para não me verem agarrado à borda. O Zézé parou o barco e o Hitler saltou pra dentro de água para se esconder também. Ao ver que não havia hipótese de esconder toda a gente, o Zézé distribuiu chapelinhos de palha para tapar a cara. Resultou pouco. Os mini-papparazis reconheceram o ministro italiano e começaram a tirar fotografias e a gritar "mineu! mineu!" (durante o sonho eu percebi que eles estavam a dizer "ministro!" em italiano, mas agora acordado soa mais a cunilingus) Adiante...

Eu virei-me para o Hitler, que entretanto refilava baixinho tipo o Mutley dos Whacky Races, e disse:
- F***-se prós putos! Estamos lixados!

Ao que ele respondeu:
- A estes amanhã vai-lhes sair a sorte grande no jogo do galo.

E foi isto.

Depois de uma breve reflexão deste episódio onírico chego a três conclusões importantes:

1-Nem em sonhos sei falar italiano.
2-Só mesmo o Hitler consegue soar ameaçador e tenebroso com uma frase sem sentido que contém as palavras "jogo do galo".
3-Preciso de ajuda profissional.

domingo, 16 de novembro de 2008

Jack in the Box - video update

Há uns tempos reparei que os primeiros vídeos do Jack começaram a tocar com o som todo marado. Não sei bem o que foi , mas desconfio que possa ter sido alguma incompatibilidade com as versões 9 e 10 do flash player, visto que o encoding original foi flv em flash player 7.

Resultado, actualizei o software e refiz o encoding dos vídeos em formato mp4 e flash 9. Acrescentei também versões downloadable dos vídeos em m4v para poderem levar o making of do Jack para todo o lado no vosso iPhone ou iPod. Se tiverem dificuldade em adormecer, quaisquer 5 minutinhos de Unwrap UVWs resolvem o problema. Diz que também resulta lindamente para a prisão de ventre.

Jack in the Box 7 - textura dos olhos
Jack in the Box 6 - microdetalhe
Jack in the Box 5 - rig
Jack in the Box 4 - unwrap
Jack in the Box 3 - modelação base
Jack in the Box 2 - plano de modelação
Jack in the Box 1 - silhueta

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

Presidenciais E.U.A.

Se o McCain ganha, é o fim da macacada :)

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

As vicissitudes do Ego

Num comentário ao post anterior, a Salto-Alto disse o seguinte em relação aos videojogos: “Só gosto de ganhar mesmo. E se for a meninos, melhor. E se os ganhar por mérito meu (e não porque me deixaram) num jogo de futebol ou de corridas, a vitória tem um sabor divinal!”. É certo que ela é advogada e esteve cinco anos a ser treinada para humilhar pessoas em público. Mas esta sua gratificação em se superiorizar ao sexo oposto é generalizada, pelo que a questão mereceu este post.

Eu entendo a Salto. A verdade é que ego masculino vive ainda na era da inquisição. A nossa masculinidade está permanentemente sob escrutínio e deve portanto ser reafirmada a todo o momento. E afirmar a masculinidade passa sobretudo por ser superior às mulheres nas coisas realmente importantes da vida, como por exemplo dizer o abecedário em arrotês, dar chutos numa bolinha de couro, ou conduzir um canalizador italiano com voz de castratto numa corrida de karts. O herege do séc. XXI é aquele que não se mostra apto nestes e muitos outros testes de virilidade instituídos. E como tal é devidamente punido.

- Então e a Angelina pá? Ui, fazia-lhe tudo!

-Por acaso não me seduz nada. É esquelética. Parece que já morreu e ninguém lhe disse. E os lábios? A mulher deve ser alérgica ao próprio batom.

- Paneleiro! Prá fogueira!

Perder num videojogo com uma mulher só é aceitável se fôr no Tricô Simulator, ou quanto muito no Shopping Tycoon. Qualquer outro jogo insere-se no domínio da masculinidade. A mulher que ganhe nesta categoria viril tem não só a satisfação da vitória, como também o bónus de ver o homem a inventar desculpas cretinas para tentar salvar a sua imagem, enquanto clica nervosamente no start para mudar para outro ecrã que não o que diz “YOU LOOSE”.

- Epá fofinha! Se não fosse a ressaca da festa de ontem tinhas levado uma teca!

- Mas querido eu também bebi ontem...

-Sim fofinha, mas como toda a gente sabe 99% do cérebro da mulher é uma massa inerte, portanto dificilmente o alcool afecta aquela minúscula partezinha funcional.

Outra relação complicada para o ego masculino é a do homem baixinho com a mulheraça alta. Já vi de tudo, desde obrigar as moças a andar sempre de salto raso, até carregar um banquinho especialmente para as aparições públicas. Mais ridículo que um homem baixo ao lado de uma mulher alta, é um homem baixo a tentar desesperadamente ser alto ao lado de uma mulher alta a tentar condescendentemente ser baixa.

Estas situações são inevitáveis. São as vicissitudes. Aguente-se. O segredo está em saber tirar o que há de melhor e partilhar a experiência. Eu já estive em ambas, portanto falo-vos do lado da experiência pessoal.

Depois de meses como o campeão inabalável de Mário Kart nos campeonatos da hora de almoço, fui finalmente derrotado pela Joaninha, que com determinação e habilidade se tornou uma corredora exímia. Ela ficou radiante com o seu feito e eu também. Foi uma festa assinalada com post e tudo, e a partir daí a competição tornou-se muito mais divertida, com os campeonatos a serem decididos frequentemente na última corrida. Não houve sequer espaço para egos feridos.

Quanto á questão das mulheres mais altas a resposta é simples: É mais alta? Óptimo! Há mais para escalar :)

quinta-feira, 23 de outubro de 2008

Wii Music

Que a Nintendo é um dos nomes de maior sucesso na indústria dos videojogos ninguém duvida. Como é que conseguiram fazer isso com aqueles joguinhos de merda cheios de bonequinhos histéricos com voz de quem tem os tomates entalados num torno, isso já me ultrapassa.

Jogabilidade dirão uns. Talvez. O Mario Kart é suficientemente divertido quando jogado contra adversários competitivos para valer a pena suportar os gritinhos homo-eróticos do Super Mario e seus amiguinhos hermafroditas. Mas esse é um jogo entre milhares. Poucos são os títulos que fogem ao visual xixi-cócó do heróizinho bonequinho multicoloridozinho que salva a princesinha do monstrinho.

Felizmente, nesta terceira geração de consolas, a Nintendo está mais permeável a títulos produzidos por outras companhias, como prova o anúncio do lançamento do Guitar Hero World Tour para a Wii. Infelizmente, o recente sucesso destes jogos de música deu-lhes a ilusão de que têm capacidade da Harmonix ou da Neversoft para fazer um.

Palavras para quê?



E com isto faltam 4 dias para o G.H. World Tour.

quinta-feira, 2 de outubro de 2008

Jack in the Box 7 - textura dos olhos

Os olhos são o elemento mais importante da expressão, e no caso do Jack, que é uma cabeça gigante, são o centro de interesse da composição. São também tipicamente um dos elementos que mais facilmente falha numa produção 3d. Assim sendo, decidi dedicar um vídeo inteiramente à criação das texturas e materiais para os olhos do Jack. O objectivo é conseguir um olhar vivo, expressivo e com intenção.

Este é também o primeiro vídeo da fase de texturação do modelo, que acerta o tom para todos os materiais finais. O desafio é que não há propriamente receitas para todas as superfícies e esquemas de iluminação artísticamente hiper realistas. Portanto a coisa terá que ser feita "a olho", por assim dizer.

A linha de lágrima junto à palpebra foi adicionada em pós produção, em photoshop. Possivelmente vai ser esta a solução também na ilustração final.

Download para iPhone

Jack in the Box 7 - textura dos olhos
Jack in the Box 6 - microdetalhe
Jack in the Box 5 - rig
Jack in the Box 4 - unwrap
Jack in the Box 3 - modelação base
Jack in the Box 2 - plano de modelação
Jack in the Box 1 - silhueta


quinta-feira, 25 de setembro de 2008

Fórum Fantástico 2008

Senhoras e senhores, o Fórum Fantástico 2008. Desta feita a decorrer de 2 a 5 de Outubro na Faculdade de Belas-Artes em Lisboa.

Tive o previlégio de ser convidado para falar do processo de produção de criaturas em 3D no Monster Workshop, agendado para sexta-feira 3 de Outubro às 14:30. Comigo vai estar o António Valjean, ex-colega de curso e concept artist extraordinaire na YDreams. O objectivo é fazemos um apanhado dos principais passos na criação dos personagens fantásticos que vemos em filmes ou em jogos, desde a concepção e visualização iniciais até ao modelo final.

Em destaque está a presença do autor de ficção científica Richard K. Morgan, que vai apresentar o livro Altered Carbon. Dá-lhe Richard!

Apareçam.

Mais informações no site oficial

domingo, 21 de setembro de 2008

Engraçadinhas

Quando as meninas sorridentes à entrada do cinema me entregaram uma amostra do novo after-shave Nívea, eu pensei "isto promete..." Mas não era bem isto que eu tinha em mente.

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

domingo, 14 de setembro de 2008

Speed Painting I

Photoshop e Wacom tablet - 40 minutos.

quarta-feira, 3 de setembro de 2008

Equador é que é bom

Para terminar os posts sobre o pára-quedismo, deixo-vos com a sabedoria inigualável do Sousa.

Estava eu a falar com o instrutor Morais acerca de uma amiga que vai para a Noruega, que se terá que habituar a dias e noites de quatro meses. Espantado, o Morais perguntou:

- Ai sim? Então porquê?

Eu respondi que por causa da latitude da Noruega, lá mais pra cima no hemisfério norte, há meses em que o sol nunca se põe, andando sempre rente ao horizonte, e outros em que nunca chega a nascer. Nisto, remata o Sousa:

- Os hemisférios é lixado.

Por isso meus amigos, evitem os hemisférios. Equador é que é bom.

Sousa

De todos os perigos da prática do pára-quedismo, um dos mais graves é a colisão de dois pára-quedistas no ar. O mais ligeiro toque pode fazer colapsar células do pára-quedas ou enrolar as cordas de modo que torna difícil ou impossível abrir o reserva em condições. Em termos de gravidade a colisão está logo a seguir à aterragem com uma perna de cada lado do arame farpado.

Para evitar este perigo instituíram-se várias regras de segurança para os praticantes iniciados:
1- Trazer seguro, atestado médico e o cérebro para o curso.
2- Saber distinguir o lado esquerdo do lado direito.
3- Verificar a abertura e a proximidade de outros pára-quedistas, em vez de gritar injúrias para a calote por ter enrolado as cordas de propósito.
4- Dar prioridade ao pára-quedista que está mais abaixo (em caso de dúvida, o lado de baixo é o que tem o chão).
5- Em caso de colisão iminente, virar sempre para a direita.
6- Evitar fazer precisamente o contrário do que o instrutor indica por rádio.

Estou a contar-vos isto porque aquele caganito azul a pairar ansiosamente no ar sou eu a tentar chegar ao chão de forma segura e controlada, e o caganito laranja que vem logo atrás é o amigo Sousa, que ou muito me engano ou quebrou todas as regras de segurança da lista, excepto talvez a nº4 e os dois primeiros elementos da nº1.

Em sua justiça devo dizer que apesar de tudo o Sousa, nos intervalos de me ameaçar escarrapachar a 300km/h contra uma placa de alcatrão, até é um tipo simpático.

terça-feira, 26 de agosto de 2008

Salto Automático

Não vou tentar descrever a sensação do salto com as minhas palavras toscas. Ler palavrinhas ridículas num monitor com a peida sentada numa cadeira de escritório não leva ninguém mais próximo de compreender a experiência. Além disso eu fiz o vídeo mesmo para não ter que escrever.



Obrigado ao Samuel e à Carla que apareceram por lá de surpresa e ainda conseguiram sacar umas filmagens curtidas do primeiro salto.

Prometo mais fotos e filmes para breve, com especial protagonismo para o Sousa, um indivíduo que com certeza entendia perfeitamente as instruções que lhe davam por rádio, visto que fazia rigorosamente o contrário.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

Geronimooooo

No próximo domingo vou saltar de um avião a 1200 metros de altura.

Isto dito assim pode parecer perigosíssimo, mas na verdade é extremamente seguro. A única coisa que pode eventualmente correr mal é o último centésimo de segundo.

sábado, 16 de agosto de 2008

Pérola da Comunicação

Garantiram-me que o establecimento se chama Loja da Rita, mas quer-me parecer que a forma da saia da Rita torna o I um bocadinho ambíguo.


Lamento a má qualidade da imagem. No momento em que encontrei esta pérola da comunicação visual estava de noite, e a câmara do telemóvel não se porta muito bem em condições de fraca iluminação.

segunda-feira, 21 de julho de 2008

Vicissitudes do Design

Isto é-me preocupantemente familiar...

terça-feira, 15 de julho de 2008

Tijolinhismo

Tijolinhismo, como o próprio nome indica, não é mais que o ressurgir do tijolismo, mas com um tijolo mais pequeno.

O fenómeno tem a sua génese no seio da recém nascida cultura b-boy, em que os breakdancers levavam o rádio a pilhas para as ruas de forma a dançar ao som de uma musicalidade electrónica emergente. O tijolismo, que consistia em carregar ao ombro um rádio / leitor de cassetes demasiado volumoso (geralmente a tocar Technotronic ou MC Hammer) era a nova e rebelde afirmação social, que trazia a nítida vantagem de chatear toda a gente nos transportes públicos. Quem na altura ia para a praia de S. João da Caparica com os amigos, certamente viveu gloriosos momentos de tijolismo em toda a sua exuberância socio-cultural, sob a forma de um Pump Up The Jam ou Can´t Touch This a um volume ensurdecedor num cacilheiro apinhado de gente.

Depois do seu auge em finais dos anos 80, o fenómeno foi perdendo expressão, até adormecer por completo em meados da década de 90. Durante os cerca de 15 anos que se seguiram, a chama tijolista foi abafada. Talvez pela transição da cassete para cd e a explosiva proliferação dos walkman, com os headfones a tornarem o som uma experiência individual.

Mas o tijolismo, na sua condição de paradigma comportamental, serve propósitos bem mais profundos que apenas o de tocar techno piroso dos 80´s em público. É a expressão suprema do preto que quer ser um rapper famoso, e do branco que quer ser um rapper preto. Do puto que descobriu que a pila não serve só para escrever o nome na parede do pavilhão C, e da miúda que estava a ver que esse dia nunca mais chegava. Do mitra que quer saltar prá cueca da Cátia Vánessa, mas como não sabe articular uma frase que seja, leva o tijolo a partir para conseguir impressionar sem ninguém ter que ouvir nada do que o outro diz. Andar com um tijolo ao ombro é dizer: “Estou aqui! Sou rebelde! E possivelmente vou ter complicações auditivas aos 40...”

Cerca de 15 anos depois, o tijolinhismo vem reanimar a velha atitude de trazer um rádio às costas, mas desta vez com contornos um pouco diferentes. O tijolismo do ano 2008 é feito com telemóveis em vez de leitores de cassetes a pilhas, e com Kizomba em vez de Techno. O metropolitano tornou-se o novo centro da actividade. É vulgar ver entrar um jovem encapuçado com as calças 13 números acima e aquele andar cool que faz lembrar alguém com uma escoliose a tentar desentalar as cuecas do rego sem usar as mãos, com um telemóvel a tocar “Da-nu-ta... mi-bei-ja... Da-nu-ta... mi-am-a”.

Só o futuro poderá desvendar sob que forma se manifestará o tijolismo no seu próximo ciclo de ascensão, e se poderá encontrar o seu lugar legítimo face a outros fenómenos emergentes como o fodasssoumuitabomcomomeucarroamarelotodoquitadoeomeubonezinhocompiercingseocantanteapartirismo.

sábado, 28 de junho de 2008

And the Heavens Shall Tremble

Ontem no meu local de trabalho o Miguel mostrou-me, divertido, a sua nova imagem de desktop. Desta vez não eram filmes nem fotos da neve, mas uma ilustração com a marca da Blizzard. Dois olhos flamejantes a espreitar da escuridão, em meio ao que me pareceu ser um campo de mineral do muito esperado Starcraft II. Lembro-me de ter comentado que poderia ser um Xel’Naga, uma raça ancestral que até então só aparecera na saga Starcraft sob a forma de relíquias e templos, mas nunca como raça jogável.

Estava enganado.

Há uns largos meses atrás a Blizzard Entertainment iniciou uma vaga de recrutamento de artistas e programadores para um novo projecto. O anúncio provocou alguns boatos, mas nada de especialmente animador. Passados alguns meses a notícia foi esfriando, até que recentemente o dono do domínio diablo3.com confessou que tinha sido abordado pela Blizzard com o objectivo de adquirir o domínio. Agradeceram o excelente trabalho que havia sido desenvolvido a manter a comunidade de fãs, mas insistiram na aquisição. Esta manobra só por si não seria muito reveladora, não fosse o domínio diablo2.com ter sido completamente ignorado pela Blizzard. Este último é na verdade uma clara violação aos direitos da Blizzard, e eles poderiam reaver o domínio apenas com uma cartinha á ICANN, mas nada.

No dia 23 de Junho de 2008 o site oficial da Blizzard apresentava este splash screen. O ficheiro chama-se apenas ice1.jpg. Do lado esquerdo destingue-se uma marca no gelo, que muitos especulam ser a runa Shael, do Diablo 2.



24 de Junho. Para além da luz mais forte que vem do centro, aparece mais uma marca, possivelmente a runa Hel.



25 de Junho. Nada de terrivelmente revelador, embora a ideia seja claramente aumentar a expectativa. Mais um símbolo no gelo, desta vez uma marca Protoss, do Starcraft, segundo alguns.



O ice4.jpg foi para o ar dia 26 de Julho. Pelo espaço aberto no gelo já se distinguem dois olhos contra um céu estrelado, e mais uma marca do lado direito. A distribuição dos símbolos sugere um pentagrama, sendo que o próximo símbolo seria o de topo.



27 de Junho. A teoria do pentagrama parece válida, e os olhos flamejantes já iluminam parte do sobrolho, sem no entanto deixar perceber seja o que fôr acerca da entidade. Excepto talvez, que não está nada satisfeito com a vida, ou que, no mínimo, o jantar lhe caiu muito mal.



28 de Junho. ice5andahalf vai para o ar. O nome da imagem prevê o desfecho do teaser para breve, embora a imagem em si não seja especialmente reveladora. Os símbolos estão agora mais brilhantes e há uma indicação sumida de uma montanha em segundo plano no céu.



Como disse anteriormente, estava enganado em relação à ilustração, mas agora todos sabemos a verdade. O Diablo está de volta.



O Diablo 3 foi oficialmente anunciado hoje na Blizzard Entertainment Worldwide Invitational e o KrippArt não estava lá, mas gostaria de ter estado.

Mais informações na Blizzard Entertainment

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Parabéns

O Space Invaders faz 30 anos.

terça-feira, 10 de junho de 2008

A Carrinha da Junta

Poderia ser a carrinha da Casa Pia, mas não, é a carrinha da Junta de Freguesia da Ameixoeira. A bela poesia de Fernando Pessoa que adorna o veículo revela que a Junta tem um apreço especial pelas criancinhas, com excepção talvez do motorista.

As minhas suspeitas foram inicialmente despertadas pelo pequeno facto de que, quando certo dia um bando de putos ciganos começou a mandar carolos à carrinha, o motorista abriu a janela e gritou em alta voz:

- PUTOS DO C***LHO! F***-SE! PRÓ C***LHO!

Claramente o Fernando Pessoa nunca guiou uma carrinha da junta.

domingo, 8 de junho de 2008

Eu Fui

Os monstros do metal - Metallica no Rock in Rio 2008. Eu fui!
Joaninha, ao segundo 36 dá pra ver o nosso spot!

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quarta-feira, 4 de junho de 2008

Easter Egg

Quem não teve paciência para decifrar esta bodega,

"Está no nome antes da Art,
Não clara mas obscura,
Para ir ter a outra parte
Quando a arte era mais pura."

cuja solução era, obviamente, clicar no pontinho do "i" no título do blog, é agora presenteado com um link como deve ser. É só clicar no ovinho à esquerda para ir ter ao Fabulous KrippArt Time Machine.

sábado, 24 de maio de 2008

Guitar Hero: World Tour

Se és um gamer ansioso por uma nova experiência de jogo, parabéns. Chegou a tua hora.

Se és o meu vizinho do primeiro andar do prédio do lado que ainda se lembra das metaladas ao domingo de manhã... bem podes começar a suar outra vez.

A Activision não andou a dormir e prepara-se para enfrentar o gigante Rock Band com a nova versão do Guitar Hero. Para quem não está a par das movimentações nos bastidores, a Activision comprou a série Guitar Hero à Harmonix, talvez a primeira software house a conseguir um jogo musical de sucesso. No seguimento da venda dos direitos do GH, a Harmonix subiu a parada e desenvolveu o Rock Band, juntando a guitarra, microfone (ao estilo do karaoke) e finalmente um drumkit.

O Guitar Hero: World Tour evolui ainda mais o género, trazendo a possibilidade de gravar musicas originais e partilhar online. O drumkit com os pratos elevados está particularmente interessante. A Red Octane, encarregue do hardware, cravou o Chad Smith dos Red Hot Chili Peppers, Stuart Copeland dos Police, e Travis Barker dos Blink 182 e para testar o protótipo.

O desenvolvimento está a cargo da Neversoft, Vicarious Visions e Budcat.

Esperem o Guitar Hero: World Tour no outono de 2008 para todas as consolas de última geração, PS2 e, aparentemente, Nintendo DS.

Check it out yo!

sábado, 17 de maio de 2008

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Está no nome antes da Art,
Não clara mas obscura,
Para ir ter a outra parte
Quando a arte era mais pura.

............................

Load " "

Para quem isto fôr mais do que um rectângulo preto com riscas coloridas á volta, clique aqui.

domingo, 11 de maio de 2008

This is Sparta

Um dos muitos spray logos que se encontram pelas paredes dos níveis de Team Fortress 2.

quinta-feira, 1 de maio de 2008

The Hobbit

The Hobbit e a sua sequela estiveram entalados num processo litigioso durante anos, mas finalmente parece que vão avançar.

Guillermo del Toro (Pan´s Labyrinth, Hellboy), vai para a Nova Zelândia durante quatro anos para realizar ambos os filmes com os produtores Peter Jackson, Fran Walsh, e com as equipes da Weta Worshop e Wingnut. Basicamente a mesma malta que esgalhou a trilogia Lord of the Rings.

Enquanto o Hobbit se espera que seja basicamente o There and Back Again, a sequela incidirá sobre o período de 60 anos entre as aventuras do Bilbo e o Fellowship of the Ring, servindo de ponte entre as duas narrativas. A julgar pelo conteúdo do Appendix B de Return of the King alguns dos principais eventos do filme poderão ser o White Council a discutir a escalada de poder do necromancer Sauron, o ataque a Dol Guldur, o Gollum a sair das montanhas atrás do Bilbo, o Aragorn atrás do Gollum (e da Arwen, se for esperto) e o nascimento do Frodo.

The Hobbit estreia em 2010, portanto não comprem já as pipocas que ficam moles. Aliás, não comprem sequer pipocas no dia de estreia que a experiência cinematográfica do Del Toro não requer certamente o som da vossa mastigação.

Professô Soaré

Sofre de problemas tais como: problemas? Não desespere. O Professor Soaré garante que provavelmente 100% das vezes ajuda a resolver.

sábado, 19 de abril de 2008

Go Counter! Go Counter!

A última sessão de modelação do Jack mandou o Amazing Jack in the Box Poly Counter(tm) para cima dos 3.000.000 de polígonos, o que soa espectacular mas que segundo os meus 2GB de ram velhinhos não tem piada nenhuma. Mas, parafraseando o Pof. Jorge Guimarães - "Meninos! Don't problem!". Este valor só se mantêm no Mudbox, durante a criação do hiper-detalhe. A próxima fase terá alguma subdivisão, mas no valor mais modesto de cerca de 300.000 polígonos.

Burton Freeride Design Competition

That's a wrap!

Acabou oficialmente o BFDC e o design vencedor é "Board" by Sunloving. Pois é, fui batido por uma loirinha muito gira chamada Marina Kadysheva, o que é óptimo porque sempre torna a derrota menos dolorosa.

Melhor do que pronunciar-me acerca do design da Marina, deixo aqui o link para o vídeo onde ela explica o sentido e a inspiração por detrás da sua criação.

A quantidade de votos reunidos pela X-Black e X-White (as minhas pranchas) foi astronómico. Um grande e sentido obrigado a todos os que votaram e se desdobraram no esforço de divulgação, que vibraram com as minhas propostas e roeram as unhas comigo durante toda a competição.

Qualquer dia dá-me na cabeça e mando mesmo fazer uma X-Black...

Obrigado pessoal, e parabéns à Marina!

sexta-feira, 4 de abril de 2008

Jack in the Box Update - turntable

Preview do modelo do Jack, ainda sem texturas e com uma iluminação de teste.



ver em maior resolução (480x360 - 35MB)

quarta-feira, 2 de abril de 2008

Jack in the Box 6 - microdetalhe

Para a criação dos displacement e normal maps com o microdetalhe, foi necessário subdividir o modelo do Jack até aos 3.000.000 de polígonos e exportar os mapas com uma resolução de 4098x4098 a 16 bits. De volta ao 3Ds Max os primeiros renders falharam vergonhosamente por falta de memória, mesmo usando o displacement do Mental Ray, que não funcionou de todo.
Reduzir o nível de subdivisão final do turbosmooth resolveu o problema de memória, ainda que o Mental Ray displacement continue a não funcionar. No problem, por enquanto uso o modificador do Max logo trato do Mental Ray displacement mais para o final do processo.

Peço a vossa especial atenção para os minutos 05:23 e 13:44 onde digo "sujetõm" e "zengivas" respectivamente.

Download para iPhone

Jack in the Box 6 - microdetalhe
Jack in the Box 5 - rigging
Jack in the Box 4 - unwrap
Jack in the Box 3 - modelação base
Jack in the Box 2 - plano de modelação
Jack in the Box 1 - silhueta

quarta-feira, 26 de março de 2008

Soldeu 2008

Aparentemente as minhas férias de neve foram espectaculares. É pena eu não ter estado lá...

terça-feira, 25 de março de 2008

sexta-feira, 14 de março de 2008

A Falta de Nãoporquevocêéumlabregomongodebilóidequenãosabeoquedizibilidade no Design.

Eu explico. A nãoporquevocêéumlabregomongodebilóidequenãosabeoquedizibilidade é a negabilidade credível de que gozam muitas actividades profissionais. No meu local de trabalho há técnicos e programadores de tudo e mais alguma coisa, que são constantemente confrontados com os pedidos absurdos de clientes na implementação desta ou daquela tecnologia ou funcionalidade. Uma típica reunião com a equipa técnica é qualquer coisa deste calibre:

- Queremos dinamizar a experiência do cibernauta adicionando funcionalidades específicas ao nosso site!
- Que funcionalidades tem em mente Sôtor Burocrata?
- Queremos que o botão back do browser redireccione o visitante para a nossa loja online e encha automaticamente o carrinho de compras com todos os produtos do nosso catálogo e lhe debite logo o dinheiro do cartão de crédito!
- Isso é uma ideia revolucionária e extremamente interessante Sôtor Burocrata, infelizmente a tecnologia actual não nos permite implementar essa funcionalidade (que é como quem diz: “Sim, eu sei que a vossa empresa vive às custas de projectos absurdos financiados por fundos comunitários e que provavelmente têm dinheiro suficiente para nos pôr a reescrever os browsers todos para que botão back faça o que quer, mas essa ideia é simplesmente estúpida, portanto não fazemos!”).
- Tem a certeza? Olhe que eu percebo destas coisas, até sou eu que programo o vídeo lá em casa.
- Tenho, Sôtor.
- Bem, se o diz é porque é verdade, você é que é o especialista.

As exigências técnicas inerentes ás tecnologias de informação, conferem ao programador um estatuto respeitável de especialista, o que lhe permite que a sua opinião informada de profissional seja aceite sem reservas.

No design não temos essa sorte.

O designer é tipicamente visto como o tipo que torna as coisa bonitas. Tem um trabalho importante, sem dúvida, mas inconsequente. Se o botão é verde ou azul, tanto faz, o verdadeiro trabalho já foi feito pelos programadores, e as coisas funcionam. O Sôtor Burocrata sabe disto, e anseia pelo momento em que possa meter o bedelho algures no processo, para tentar de alguma forma justificar o seu salário exagerado:

- Queremos dinamizar a experiência do cibernauta adicionando cor ao nosso site!
- O que é que tem em mente Sôtor Burocrata?
- Queremos que ponha na homepage um Pai Natal gigante a piscar o olho, com um letreiro em neon colado ao saco das prendas a dizer “Feliz Natal”!
- Isso é uma ideia revolucionária e extremamente interessante Sôtor Burocrata, especialmente porque estamos em Março. Mas infelizmente vai contra não só o grafismo do site, como de todo o visual limpo, sério e profissional que vocês próprios pediram.
- Tem a certeza? Olhe que eu percebo destas coisas do design. Tanto que no meu BMW topo de gama até pendurei uns dados de peluche no retrovisor e vesti o colete de sinalização no banco. Que carro conduz você?
- Eu conduzo a bicicleta BTT da empresa, gentilmente cedida pelo meu patrão quando me roubaram a minha no bairro degradado onde trabalhava antes... Sôtor.
- Pois. Então ponha lá o Pai Natal a piscar que vai ver que fica engraçado.

Este é o drama da falta de nãoporquevocêéumlabregomongodebilóidequenãosabeoquedizibilidade no design. Não há maneira de explicar ao Sôtor Burocrata o quão disparatada é a sua ideia, sem arriscar perder um cliente. E sem a negabilidade credível e o estatuto respeitável do profissional que sabe do que fala, não serve de nada afirmar “isso que propõe é uma aberração sem descrição, não dá para fazer”, porque no seu entender, o seu estatuto de Sôtor Burocrata torna-o automaticamente mais capaz que o designer em questões de design.

Mas o verdadeiro problema está eventualmente na própria natureza da actividade. Nem um bom design tem benefícios imediatos, nem um mau design é imediatamente catastrófico. O responsável que não entende que estes factores se verificam sim, mas não a curto prazo, fica com a ilusão de que o design é inconsequente. E é esta ilusão que o encoraja a interferir no processo.
Aposto que o Sôtor Burocrata não mandaria bitaites aos cirurgiões durante a sua angioplastia.

Para crédito do Sôtor Burocrata, há que dizer que, sem saber, até pode ter encontrado no Pai Natal gigante a piscar uma importante funcionalidade de segurança. Qualquer hacker que entre no site para o desfigurar, vai achar que este já foi atacado violentamente e que já está desfigurado que chegue, e desiste.

sábado, 16 de fevereiro de 2008

Burton Freeride Design Competition

O meu amigo Miguel "Mad Mav" Vieira, sempre a par das últimas novidades do freeride, lançou-me este desafio de participar no Burton Freeride Design Competition. Vai daí, peguei no 3DStudio Max, no Photoshop e numa máquina digital e esgalhei estas duas propostas para a Burton Series 13.

O prémio final é uma prancha com o desenho vencedor, e um Suzuki Grand Vitara.

Assim que as propostas forem aprovadas pelo moderador e aparecerem no site da Burton, eu acrescento aqui os links para quem quiser lá ir votar.

* Finalmente online. Para votar têm que estar registados no site. Podem votar nos dois design, e em qualquer outro que quiserem, embora o KrippArt não encoraje a prática de dar pontos ao adversário.

X-Black Design
X-White Design
Burton FDC Gallery
Burton Freeride Design Competition


KEEP ON RIDING!

* Editado a 21/02/2008

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

It's good to be God

Eu sabia que deveria ter escolhido "Deus da Guerra" em vez de "Design de Comunicação"...

domingo, 3 de fevereiro de 2008

Guernica e o Cogumelo de Krkonose

Em 1937, por ocasião da Exposição Internacional de Paris, um senhor chamado Pablo Picasso decidiu estragar uma tela perfeitamente boa para pintar o que seria considerado por muitos a sua obra-prima. A tela representa o bombardeamento da cidade espanhola de Guernica pela força aérea alemã, e pretende transmitir o horror da guerra e o repúdio do artista pelo regime nazi. Se transmite o repúdio do artista não sei, mas o horror da guerra não me parece. O Pablo nem estava em Espanha nessa altura, estava em Paris, onde morava. Aparentemente precisava de alguma coisa para mostrar na exposição, e quando leu a notícia do bombardeamento no jornal, achou que seria um bom tema.

Como qualquer obra de arte que se preze, Guernica foi alvo de inúmeras interpretações intelectuais. Uns dizem que o cavalo ferido que olha na direcção do touro representa o povo oprimido, fitando o seu algoz, Franco. Outros sugerem que o touro representa a resistência espanhola, e que o cavalo, pela sua forma patética, é a figura do próprio Franco. Outros vêm referências cristãs em todo o lado, alegando que a mulher vergada carrega uma enorme cruz invisível e que o candeeiro em forma de olho é o olhar de Deus. Estão a ver como isto funciona não estão? É daqui que vem o valor da obra, não da obra em si, mas desta intelectualização rebuscada que se faz em torno dela. O próprio Picasso preferiu descartar-se da responsabilidade de interpretar a sua gatafunhada, e deixar os intelectualóides brincar aos críticos de arte sozinhos.

"Este touro é um touro e este cavalo é um cavalo. Se vocês dão significado às figuras nas minhas pinturas, é bem provável que seja verdade, mas não é intencional. Foi inconsciente, instintivo."

Portanto, meus amigos, é o que vocês quiserem, que é para o lado que eu durmo melhor.

A verdade é que Guernica não transmite horror de coisa nenhuma. É uma evolução estética do cubismo, feio pra caraças, e porventura até um excelente avanço pessoal na procura de Picasso pela forma de representação dos vários ângulos de visão no plano pictórico. Mas nem a mim, que o mais próximo que tive da guerra foi limpar os vidros do gabinete do tenente Torrão com papel de jornal, me transmite horror algum. Ao meu pai, que lutou na guerra (a II Mundial, não a do Ultramar), ainda transmite menos. Por muito grande que seja a tela, é pretensioso achar que uns bonecos feiosos pintados a preto e branco têm um impacto semelhante à sensação de levar com as tripas do amigo artilheiro na cara, quando explode uma granada.

Recentemente, um grupo de artistas checos, intitulado Ztohoven, conseguiu mostrar o horror da guerra de forma muito mais impressionante. Os hackers subiram a uma torre emissora perto das Krkonose (montanhas gigantes) e alteraram a emissão do boletim metereológico, adicionando uma detonação nuclear ás imagens captadas pela camera automatizada da estação. Foi possivelmente a previsão mais alarmista da história da cadeia CT2.

O manifesto artístico dos Ztohoven esclarece que a posição do grupo não é política nem terrorista. A sua intenção é simplesmente minar a credibilidade dos media, corrompendo os meios através dos quais a humanidade é manipulada e intimidada quotidianamente.

Fizeram uma tentativa sublime, mas tiveram azar. Sem o estatuto de artista superstar e sem a elevação artística por parte da crítica pedante, o máximo que conseguiram foi um julgamento com a perspectiva de três anos de cadeia.

Não estou com isto a dizer que aprovo nem que desaprovo. Deve ser tramado estar a tomar o pequeno almoço descansadinho numa casota ali a 300km das Krkonose, ver aparecer um cogumelo nuclear em directo, e chegar à conclusão que se tem aproximadamente 10 segundos de vida. A questão é que, no mundo da arte, a obra em si é irrelevante. É como os caracóis, não sabem a nada. Só valem alguma coisa se o molho e a cerveja forem bons.



domingo, 27 de janeiro de 2008

Guia do Basófias

Queres ir um fim de semana para a neve fingir que percebes à brava de snowboard para impressionar as miúdas, sem no entanto ter puto de ideia do que estás a fazer? Não desesperes, o Krippart tem um guia ilustrado para te ajudar a esconder a tua incapacidade e incompetência no ensino da modalidade.

1 - O instrutor ganha a confiança do instruendo/a através de uma atitude enérgica e dinâmica. Desta forma o instruendo/a é visivelmente imbuído da vontade de praticar a modalidade, focando a sua atenção exclusivamente nas orientações do instrutor.

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2 - O instrutor faz uma leitura sensitiva da temperatura superficial do corpo do instruendo/a, de modo a certificar-se que se respeitam todas as condições fisio-metabólicas para a prática da modalidade. Em caso de uma queda precipitada da temperatura, o instrutor deve estar preparado para usar o atrito do seu corpo contra o do instruendo/a de forma a repor a temperatura nos valores ideais.

2


3 - O olhar treinado do instrutor analisa criteriosamente o posicionamento do corpo do instruendo/a, começando pela área imediatamente abaixo da cintura escapular, seguindo o eixo vertical definido pelas articulações, até aos pés. A mão do instrutor na anca do instruendo/a permite monitorizar em tempo-real os esforços de equilíbrio por parte deste, pelo que é uma técnica fundamental ao longo de toda a sessão.

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4 - A primeira descida é acompanhada de perto pelo instrutor, que pelo seu vasto conhecimento da modalidade, e experiência na fase propedêutica do ensino, mantêm o seu olhar analítico sobre o centro de gravidade do instruendo/a. Desta forma, qualquer oscilação irregular é imediatamente colmatada por uma acção estabilizatória administrada através do firme acomodamento manual da bacia.

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No final da sessão, o instrutor deve fazer uma análise palpativa das principais áreas de esforço do instruendo/a, usando as pontas dos dedos para avaliar a integridade física do esqueleto muscular, com especial atenção aos peitorais, glúteos, quadricípites e abdutores.

Nota: Como já devem ter reparado, eu não sou instrutor de snowboard coisa nenhuma. E, infelizmente, a Allanah tem imenso jeito para isto, pelo que não caiu vezes suficientes para ir na conversa da massagem aos glúteos...