quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Dez Milhões de 500.000 $

Hoje recebi um Nigerian scam com a transacção de "dez milhões de 500.000 $". Seria de esperar que os bandidos conseguissem acertar pelo menos na parte do dinheiro, mas nem isso...

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

Burton Custom Binding

We have achieved bindingnessness!

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Jack in the Box no Digital Artist Winners Book

Não é proriamente novidade fresquinha, mas aqui fica mais uma aparição do Jack.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

KrippArt.com Update

F*** your sins! It's payback time!

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Fórum Fantástico 2010

A quinta edição do Fórum Fantástico arranca já amanhã, dia 12 de Novembro. São tês dias de ilustração, cinema, banda desenhada e literatura, com muita reflexão e diálogo à mistura.

Mais uma vez tive o previlégio de ter sido convidado para mostrar o meu trabalho e mandar uns bitaites, mas tirando essa parte o evento promete ser excelente :)

Mais informações aqui no blog oficial.

domingo, 17 de outubro de 2010

É Mesmo Lá

- Olha, o Luís Pedro é que está na Força Aérea. - Disse a minha avó.
Ao que a minha mãe responde: - Mas ele já lá está à tantos anos, já é coronel e tudo.
- Pois, mas estava lá do outro lado lá noooooooooooooo... Montijo, e agora foi lá prooooooooooooo... aquele sítio que tem pra lá os aviões aaaaaaaaa... aaaaaaaaa...
- A voar? - Perguntei eu.
- Sim! É mesmo lá.

Portanto Luís Pedro, onde quer que estejas, grande abraço.

segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Pérola da Comunicação

Vou aproveitar esta promoção. Está a um bom preço, e ainda levo um soutien para pendurar no retrovisor.

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Pérola da Comunicação

Reza a lenda que o Jack o Estripador também encerrou a sua loja de congelados antes de começar a matar.


Obrigado à Joaninha por esta pérola :)

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Come Get Some!

Afinal não me vou embora.

E agora as boas notícias: The Duke is back! Come get some!

Duke Nukem Forever, a sequela do bem sucedido Duke Nukem 3D, da 3D Realms, foi originalmente anunciado a 28 de Abril de 1997, com lançamento marcado para o ano seguinte. Mas o ano seguinte passou, e a seguir passaram mais uns 10 anos de trocas de game engine, mudanças na equipa de desenvolvimento e problemas legais com editora Take-Two. Em 2009 a 3D Realms despediu a equipa de desenvolvimento por falta de fundos. Seguiu-se um processo instaurado pela Take-Two por quebra de contracto. No site da 3D Realms apareceu uma fotografia dos developers que dizia apenas "Goodbye. Thanks for being fans and for all your support."

A coisa estava feia para o Duke.

Mas não é por acaso que se diz "Always bet on the Duke". Um grupo de nove ex-empregados da 3D Realms manteve o desenvolvimento do jogo em casa, sob o nome de Triptych Games. A 3D Realms abordou então a Gearbox, developers do Borderlands, para saber se estariam interessados em ajudar a Triptych Games a completar o projecto. Randy Pitchford, fundador da Gearbox, percebeu que o Duke não pode morrer, e aceitou o desafio.

Finalmente, ao fim de quase 13 anos de desenvolvimento, o jogo ao qual chamaram "Best game never made", "Duke Nukem ForNever" e "Duke Nukem Whenever" foi anunciado na PAX deste ano, com direito a demo jogável e tudo. O lançamento está previsto para 2011.

Tentem controlar os espasmos involuntários de antecipação histérica e vibrem com tema clássico do Duke, uma pérola do thrash metal da autoria dos grandes senhores Megadeth.

It's time to kick ass and chew bubble-gum, and i'm all out of gum!

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Hasta la Vista Baby

Isto foi giro enquanto eu tinha coisas interessantes para escrever (daquelas duas vezes) mas claramente já não tenho. Tirando os vídeos do Jack que ainda me deram uma trabalheira do caneco, não há aqui muito que se aproveite, portanto este é o último post do KrippArt. Fica ainda uma ou duas semanas no ar, a título informativo, e depois vai pró lixo electrónico.

Para quem estiver interessado aviso que conto eventualmente arranjar paciência para terminar os vídeos do making of do Jack e pôr um link no meu site.

Obrigado a quem por cá passou :)

KrippArt signing off...

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Pérola da Comunicação

Alguém se baldou à aula de mitologia.

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Pérola da Comunicação

O design sueco é realmente espectacular, o marketing é que nem por isso.

domingo, 8 de agosto de 2010

A Dura Realidade

As criancinhas, na sua inocência fantasiosa, sonham imensas coisas - ser astronauta, beijar a miúda gira da escola, mandar raios do olhos, ter uma casa com uma caverna secreta, e outras que tais. A isto os pais tipicamente respondem com um sorriso carinhoso e uma palavra de aprovação, quando na verdade poderiam ser sinceros e pôr logo a criança de sobreaviso para a dura realidade que a espera. Algo mais nestes moldes:

- Ah, isso seria espectacular filhote, mas ficas já a saber que o mais certo é que dessas coisas todas só realizes a casa. E podes esquecer a mansão com uma caverna secreta. Se desenterrares um T1 todo podre nos subúrbios já vais com sorte, porque com esse ar de anormal dificilmente vais arranjar alguém com quem dividir alguma coisa melhor.
- Chuíf... chuíf...
- Não chores filhote, esta era a parte boa. Quando perceberes a p*** da quantidade ridícula de burocracia e taxas e prazos e contratos e obrigações e coimas e impostos de m**** em que te vais afogar para conseguires qualquer coisa que seja, aí é que vais querer chorar.
- Buáááááááá!
- Vá, vá, pode ser que não seja tão mau assim filhote. Se fores rico a coisa resolve-se. O que me preocupa é que me pareces estúpido demais para enriqueceres por mérito próprio, e escrupuloso demais para enriqueceres às custas de alguém. Algo me leva a crer que vais andar ali naquele intervalo dos idiotas inconsequentes. Mas pronto olha, se partires sempre do princípio de que és um incapaz que invariavelmente faz m**** em tudo o que é realmente importante na vida, pode ser que de vez em quando te surpreendas pela positiva. Por isso não chores mais, vá. Ainda podes vir a ser muito feliz, se conseguires manter suficientemente baixas as expectativas em relação a ti próprio.

quinta-feira, 15 de julho de 2010

KrippArt.com

Venho por este meio informar que o KrippArt.com está online, e finalmente a funcionar como deve ser*.

Deixo-vos com uma pequena amostra do percurso criativo desde o primeiro conceito até ao layout final, um percurso deveras penoso. É que segundo reza a lenda eu sou obcessivo-compulsivo e passo horas a acertar o pixelzinho mais prá esquerda e mais prá direita, o que quer dizer que quando acabo de acertar aquele pixel insignificante que ninguém nunca iria ver de qualquer maneira, já estou enjoado dos outros todos e mando tudo pró lixo. Mas algum teria que ser o escolhido, e assim foi. Não está perfeito, mas está o melhor que consegui sem recorrer (muito) a estupefacientes ilegais.








Clique aqui para ser esmigalhado pela minha genialidade.

*O mérito é todo meu, que tive a inteligência e o engenho para pedir ao Fernando que me resolvesse o side scrolling do overlay, ao Miguel que me pusesse as positions das imagens a funcionar cross-browser, e ao Rodrigo que me adicionasse links ao Shadowbox.

terça-feira, 6 de julho de 2010

O Escândalo Secreto do Mundial

Como qualquer grande evento desportivo, o Mundial de Futebol de 2010 tem tido a sua porção de polémicas. Blogs, tweeters, facebooks e afins vão fervilhando de análises minuciosas dos erros de arbitragem, atitudes dos jogadores e mesmo teorias da conspiração envolvendo a FIFA. Mas curiosamente ninguém referiu o maior e mais grave escândalo de todos - Hublot foi o único jogador substituído deste mundial, infalivelmente trocando consigo próprio enquanto alternava entre ambas as equipas!

quinta-feira, 1 de julho de 2010

Aging Booth

O meu amigo Paulo Laureano achou que eu ainda não estava suficientemente deprimido com o meu aniversário, e decidiu pôr-me mais uns 50 anos em cima com o Aging Booth, para iPhone. Já sinto a osteoporose a a incontinência creeping in...


Obrigadinho pá :)

terça-feira, 29 de junho de 2010

Continuity

A recente vaga de filmes baseados em super-heróis da bd trouxe uma confusão de sequelas e prequelas e reboots em que já ninguém se entende. A Marvel, que há uns anos pra cá tem readquirido os direitos de produção de filmes para muitos dos heróis mais importantes do seu catálogo, parece querer contrariar esta tendência criando uma convergência e continuidade nos filmes. Homem de Ferro, Hulk, Thor e Capitão América, são alguns dos heróis que coabitam nos filmes do universo Marvel, e que lá para 2012 se vão juntar na super equipa Os Vingadores.

Mas quem vos vais explicar melhor isto é o Tony, que está por dentro da questão. Take it away Mr. Stark!

sábado, 26 de junho de 2010

Jumbo Has Arrived

Para comemorar o lançamento do próximo capítulo da saga Starcraft, a Korean Air pintou dois Boeing 747 com motivos do jogo.

Podem não saber jogar à bola, mas lá que têm os aviões mais cool do planeta, isso têm.


via Kotaku

domingo, 13 de junho de 2010

Sam & Sab

É bom saber que há coisas que nunca mudam :P

terça-feira, 11 de maio de 2010

Pérola da Comunicação

Cozinhas Stillar - portas interiores, chão flutuante, movéis por medida e rituais satânicos.

domingo, 9 de maio de 2010

Onde é que lhe dói?

Depois de incontáveis anos a desenhar monstros e guerreiros e demónios e o camandro, cheguei à conclusão que não desenho mulheres boas suficientes. E toda a gente sabe que a figura feminina merece dedicação :P

quinta-feira, 6 de maio de 2010

The Gauntlet - Parte II

O meu próximo passo pode ser o último. O Computador está assente numa estante instável que suporta não só a torre como também uma ficha tripla com 50 ramificações eléctricas precárias, o temível Sub-Woofer, e o radiador que arrefece a água do reservatório na caixa. E é esta parte que me preocupa. Uma torre de metal cheia de água, rodeada de 50 ligações eléctricas é um equilíbrio que eu definitivamente não quero perturbar, especialmente descalço. Decido por isso chegar-me mais à direita e tentar a minha sorte através de O Puff.

O Puff já não é tecnicamente um puff. Longe vão os tempos em que este maciço imponente foi um inofensivo saco de ganga cheio de bolinhas de esferovite. O horror que agora se esconde na escuridão é uma armadilha implacável formada pela Mochila de Campismo, o Saco Provisório das Meias Enquanto Não Vem o Guarda Roupa Que o Sr. Não Sei Quê Está a Vender a Metade do Preço, e a Almofada nº2. A única forma de navegar através desta tríade de morte, destruição e suporte lombar, é seguir a Tartaruga, uma superfície rígida de plástico articulado que me salva a vida 6 vezes por ano na neve e 359 em casa a tentar chegar à cama. Enquanto me mantiver na Tartaruga sei que estou no bom caminho.

Já fora da segurança da Tartaruga, estou agora entre o Estirador e a Aparelhagem, a escassos 40cm da cama, mas à minha frente sei que tenho ainda os Halteres, e a Resma. Revejo mentalmente a imagem do quarto para localizar todos os obstáculos, mas o pânico começa a instalar-se quando percebo que não sei onde estão os Halteres. Decido que o mais seguro é subir para a Resma e repensar o plano de lá. O meu peso faz o monte de folhas ceder ligeiramente e afundar-se no seu apoio de jornais amachucados misturados com parte da colcha. Está instável mas parece aguentar se me mantiver parado. Onde raio é que estarão os Halteres... Pensa! A barra grande deve estar junto à porta, já não é um problema. Lá estão com certeza também os dois pesos de 5 kg e pelo menos um de 3kg. Faltam dois de 2kg, um de 3kg e duas barras pequenas. É demasiado arriscado avançar às cegas, vou ter que tentar O Salto.

Não é a primeira vez que recorro ao Salto, mas nunca com tantas incógnitas, e nunca de cima da Resma. Infelizmente ficar aqui também não me adianta de nada, portanto não há outra opção. Com as pernas flectidas visualizo uma graciosa trajectória balística até ao colchão, com a respectiva aterragem felina. Aumento a tensão nos músculos e salto. Este é o preciso momento em que percebo onde está uma das barras pequenas dos Halteres... está debaixo da Resma. O monte de folhas rola para trás com a força do impulso, o que resulta numa trajectória muito pouco balística em direcção à aresta de madeira da cama. O joelho esquerdo é o primeiro a bater e recebe a força total do impacto, mas permite-me que o outro joelho assente em cima do colchão. Com as mãos a agarrar firmemente os cobertores, puxo-me para cima da cama e esfrego o joelho freneticamente até que passe o pior da dor. Consegui! Estou vivo e deitado e no conforto dos lençóis. Já tapado e ainda agarrado à perna, acalmo a respiração e preparo-me para uma noite de sono bem merecida.

Não foi fácil, mas conseg... F***-SE! Esqueci-me de lavar os dentes!

FIM

segunda-feira, 3 de maio de 2010

The Gauntlet - Parte I

O meu quarto está oficialmente desarrumado. Chegou áquele nível de caos onde já não se vê o chão. De momento, a única indicação de que existe sequer um chão é o facto das dezenas de camadas de roupa e papéis e peças das mais variadas origens (algumas delas preocupantemente misteriosas) ainda não se terem precipitado, qual fluxo piroclástico, para cima da vizinha de baixo. O que no entanto, a julgar pela quantidade de lixo que acumulei neste último mês, não deverá demorar muito a acontecer.

É através destes três metros e meio de puro terror que eu tento chegar da porta do quarto à cama no final de cada dia. É o derradeiro desafio de sobrevivência e força mental. O percurso, respeitosamente chamado The Gauntlet, não consiste propriamente em saber onde pisar para evitar os objectos. Isso é fisicamente impossível. Consiste sim em saber pisar nos objectos que não provocam lacerações, contusões, luxações, esventramento, corrosão química, ou de uma forma geral qualquer falha catastrófica de funções vitais.

No Gauntlet pode ser-se bem sucedido mil vezes, mas só se é mal sucedido uma.

Assim que apago a luz junto à porta, começa um jogo de memória visual de uma complexidade incalculável, com camadas sobre camadas de objectos que conspiram para me ceifar a vida, e me deixar a fossilizar no escuro... de cuecas (não durmo de pijama). Fecho os olhos e acedo à imagem mental de desolação da qual depende a minha vida. À minha frente está a Cadeira do Estirador, uma coluna de metal e plástico cheia até acima de uma massa disforme formada por roupa suja, teclados de computador, comandos de Game Cube e meia lata de Raid Casa e Plantas para uso doméstico. É um obstáculo ao qual não sobreviveria, o meu caminho é mais à esquerda, através do Saco do Guitar Hero.

Esta área estende-se por 45cm entre a Cadeira do Estirador e a Electrónia, um ar condicionado portátil com um tubo extensível capaz de asfixiar um ser humano em segundos, enquanto desumidifica e perfuma o ar. Mas eu conheço os riscos, e quero dormir. Vamos a isto. Ponho o pé dentro do Saco e sinto a mola do pedal do Guitar Hero a tentar amputar-me um dedo. Felizmente está parcialmente obstruída por uma luva de snowboard enrolada em cabos SATA e USB. Mas isso não me traz alívio. Deste novelo híbrido sai uma parte do fio dos headfones que liga ao Computador, uma torre de metal electrificada de 25kg com cantos afiados. Perturbar esta besta mitológica representa a morte certa, tenho que caminhar cautelosamente...

...Continua na Parte II

sexta-feira, 30 de abril de 2010

The Pope Song

Tim Minchin escreveu esta canção acerca das cartas assinadas pelo Papa com a intenção de encobrir casos de pedofilia na igreja. Grande som!

Mais informação sobre o caso aqui.



Transcrição cortesia de jim77742 no Angry feet forum, revista e corrigida por Ludwig Krippahl.

Fuck the motherfucker.
Fuck the motherfucker.
Fuck the motherfucker,
he's a fucking motherfucker.

Fuck the motherfucker.
Fuck the fucking fucker.
Fuck the motherfucker,
he's a total fucking fucker

Fuck the motherfucker.
Fuck the motherfucker.
Fuck the motherfucker,
fucking fuck the motherfucker

Fuck the motherfucker,
fuck the mother fucking pope.

Fuck the motherfucker
and fuck you, motherfucker,
if you think that motherfucker is sacred.

If you cover for another motherfucker
who's a kiddie fucker fuck you,
you're no better than the mother fucking rapist.
And if you don't like the swearing that this motherfucker forced from me,
and reckon it shows moral or intellectual paucity,
then fuck you, motherfucker,
this is language one employs
when one is fucking cross about fuckers fucking boys.

I don't give a fuck if calling the pope a motherfucker
means you unthinkingly brand me an unthinking apostate.
This has naught to do with other fucking godly motherfuckers
I'm not interested right now in fucking scriptural debate.

There are other fucking songs
and there are other fucking ways,
or be a religious apologist
on other fucking days.
The fact remains if you protect a single kiddie fucker
then pope or prince or plumber you a fucking motherfucker.

You see I don't give a fuck what any other motherfucker
believes about Jesus and his mother fucking mother.
I've no problem with the spiritual beliefs of all these fuckers
while those beliefs don't impact on the happiness of others.

But if you build your church on claims of fucking moral authority,
and with threats of hell impose it on others in society,
then you you motherfuckers can expect some fucking rant
when it turns out you have been fucking us in our mother fucking asses.

So fuck the motherfucker,
and fuck you motherfucker,
if you're still a mother fucking papist.
If you covered for a single motherfucker
who's a kiddie fucker
fuck the motherfucker he's as evil as the rapist.

And if you look into your mother fucking heart and tell me true,
if this mother fucking stupid fucking song offended you
with its filthy fucking language and its fucking disrespect,
and it made you feel angry go ahead and write a letter.
But if you find me more offensive
than the fucking possibility
that the pope protected priests
when they where getting fucking fiddly,
then listen to me motherfucker
this here is a fact:
you are just as morally misguided
as that mother fucking power hungry self-aggrandized bigot in the stupid fucking hat.

Fuck the motherfucker.
Fuck the motherfucker.
Fuck the motherfucker,
he's a fucking motherfucker...

via Que Treta

segunda-feira, 5 de abril de 2010

Walk The Line

Andorra 2010. Deslizando perigosamente pela fina linha entre a consagração e o serviço de urgências.

sexta-feira, 12 de março de 2010

Sabemos que:

Algo está realmente mal quando chegamos atrasados ao desemprego.

quarta-feira, 10 de março de 2010

Há males que vêm por bem

Há. Mas a maior parte dos males só vêm mesmo pra foder tudo.

sábado, 27 de fevereiro de 2010

KrippArt Lives!

Ao fim de uns largos meses a fazer toneladas de layouts e deitar tudo pró lixo, o KrippArt - The Art of Bruno Krippahl está finalmente online. Ainda com o conteúdo a meio gás, mas já com as funcionalidades a carburar em pleno.

De momento estou de saída para as férias de neve (grito histérico mas ainda assim contido devido ao adiantado da hora), mas quando voltar mostro-vos um pouco do que foi o processo penoso para conseguir um design que me identificasse, e com o qual eu me identificasse.

Até lá, enjoy the artwork em www.krippart.com

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

The Show Musto Go On

Há quem tenha dificuldade em escolher a melhor música de sempre, por haver tantas melhores músicas de sempre em diferentes alturas da vida. Deixem-me poupar-vos desse dilema. The Show Must Go On - a melhor música de sempre.

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Pérola da Sabedoria

No caminho de casa para o emprego passei por duas senhoras de idade, com pelo menos 300 anos cada uma. Estavam a sair de um prédio e ficaram debaixo de uma varanda para se proteger da chuva que começara a cair há coisa de um minuto. Nisto, uma delas olha para o céu e profere esta revelação que mudou a minha vida para sempre:

- Isto é da nuvem.

Ao que a outra responde: - Isto a chuva quando cai...

É, é...

Palavras para quê?

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

District 9


Numa altura em que Hollywood cospe filmes com orçamentos de 200 milhões de dólares como se fossem cascas de tremoço, Neill Blomkamp e Peter Jackson conseguiram produzir o melhor filme de 2009 (na minha humilde opinião) com apenas* 30 milhões. Considerando que ter o Tom Cruise ou o Samuel L. Jackson no ecrã durante 5 minutos custa 20 milhões, a opção de canalizar o orçamento para a produção em vez de para cachets ridiculamente inflaccionados parece-me uma excelente solução. Mais ainda depois de ver a impressionante interpretação de Sharlto Copley no papel de Wikus Van De Merwe.

Arte Conceptual
Depois da fase de desenvolvimento inicial, a Weta Digital reduziu o seu envolvimento no projecto para apenas três artistas, responsáveis pela conceptualização dos alienígenas, veículos, armas, vestuário e grafismos respectivos.

Prawns
David Meng foi o responsável por idealizar os camarões espaciais. A abordagem inicial era vestir um actor com um fato prostético melhorado digitalmente em pós-produção. Uma das primeiras esculturas em barro ainda reflectia esta solução, e foi construída sobre um molde de fibra de vidro do actor que iria vestir o fato. Numa entrevista para a Imagine FX, Meng recorda divertido as várias semanas que passou a carregar a escultura para cima e para baixo por uma escadaria estreita para aprovação pelo director. “Pesava uma tonelada por causa da enorme quantidade de barro [...] Trabalhar no District 9 tornou-me forte como um elefante!” Mais tarde decidiu-se optar por criaturas inteiramente digitais. Ainda assim a escultura serviu de base para o modelo 3d, e como molde para vários cadáveres feitos em látex.


Linguagem visual
O grafismo e a linguagem extraterrestre ficaram ao cuidado de Leri Greer. “Neil descreveu as criaturas como tendo uma estrutura cerebral intrinsecamente matemática. Então comecei por abrir o Illustrator e pintar umas formas geométricas meio malucas” Estas formas começaram gradualmente a criar padrões, que se tornaram na base da iconografia extraterrestre. Leri estendeu depois esta linguagem a logos e marcas corporativas que decoraram a vasta colecção de armas, incluíndo o exo-esqueleto operado por Wikus.

Tech
A maior parte da tecnologia e objectos mecânicos foram concebidos por Greg Broadmore, que também supervisionou a produção de todos os adereços físicos utilizados nas filmagens. “Toda a tecnologia extraterrestre foi desenhada para parecer proveniente de uma grande corporação, e no caso do armamento, ligeiramente ambíguo relativamente à função.” Greg partiu da prioridade de criar armamento exótico, mas ergonomicamente credível. Muitos elementos como as botijas incluídas nos modelos servem um propósito funcional, ao mesmo tempo que dão um aspecto mais volátil ao aparelho.


O exoesqueleto mecânico começou por ter um design muito mais orgânico, mas a poucas semanas do final do processo Neil decidiu redesenhar por completo a máquina. O design final que vemos no filme tem três armas – um rifle de assalto, o arco voltaico, e um lança granadas. As antenas foram adicionadas para reforçar o aspecto de máquina de guerra, em constante contacto com o centro de comando. E também porque Neil aparentemente gosta de pôr antenas em tudo o que é máquina. O modelo e animação final foram providenciados pela The Embassy VFX, que para transmitir a ideia de que era Wikus quem pilotava a máquina, recorreu a referências dos movimentos corporais do actor Sharlto Copley. A The Embassy contribuiu ainda com outros modelos como o vai-vem extraterrestre, modelado por Dan Prentice em Modo.


Image Engine
Com a Weta Digital de Peter Jackson quase totalmente envolvida na produção de Avatar, o grosso dos efeitos visuais de District 9 foi entregue à Image Engine, em Vancouver. Para comportar o projecto a IE recrutou artistas em várias partes do mundo, incluindo alguns saídos da Vancouver Film School. No início dos trabalhos a equipa rondava os 50 elementos.

Cristopher Johnson
Partindo de um scan 3d do modelo em barro de Cristopher Johnson produzido pela Weta, a equipa de modeladores da Image Engine refez a topologia em Maya, em preparação para o rigging - a adição dos controlos de animação. Este esqueleto virtual permite mover as várias partes do modelo de forma realista e de acordo com a sua anatomia. Para que a representação do actor Jason Cope se reflectisse no modelo cg de Cristopher Johnson, o supervisor de animação Steve Nichols recorreu a rotomation e à tecnologia Imocap para capturar os movimentos do actor durante a fotografia principal. O sistema envolve três câmaras de alta definição que captam diferentes marcadores num pijaminha cinzento usado por Jason, calculando a posição de cada marcador por triangulação dos três registos diferentes, e traduzindo os dados para animação do esqueleto virtual. As animações foram depois ajustadas manualmente de modo a introduzir movimentos mais nervosos, e mais próximos de um insecto.


Animação manual frame a frame foi utilizada exaustivamente no CJ Júnior, e nas expressões faciais dos extraterrestres, cujo rig simulava o sistema muscular humano. Isto permitiu traduzir mais facilmente emoções reconhecíveis para a fisionomia extraterrestre. As expressões faciais estavam guardadas num servidor central, e serviam para todos os modelos de insectos, que partilhavam o mesmo rig.



Texturas
Julianna Kolakis começou por desenvolver o aspecto do Cristopher Johnson e o CJ Júnior, e mais tarde com a ajuda de Anna Ivanova produziram as texturas para os restantes extraterrestres. Cada modelo tem 21 mapas UV de 4096, que incluem mapa de cor, bump, displacement, especularidade, reflexos, sub-surface scattering, entre outros. As artistas começaram por pintar os mapas em Z-Brush directamente na geometria, criando imagens que serviram de referência para a adição de detalhe a variedade em Photoshop. Ao todo foram produzidas 2026 texturas para os extraterrestres adultos.


It's a wrap!
O baixo orçamento de District 9 obrigou a uma redução burocrática drástica, o que teve o feliz efeito de dar aos artistas uma oportunidade única de pôr mais arte no ecrã mais facilmente. Segundo o supervisor artístico James Stewart, as indicações de Neill Blomkamp muitas vezes eram apenas “Just make it look cool!”, o que implicou muita responsabilidade mas também muita autonomia para a parte criativa do processo.

CG Society
Imagine FX
3D World

*Para vocês que estão a pensar que raio faz a palavra “apenas” antes de “30 milhões de dólares”, é importante esclarecer que segundo os parâmetros de Hollywood, District 9 está na categoria de baixo orçamento. Em contraste, o orçamento do típico filme de Bollywood, a maior indústria cinematográfica do mundo, ronda os 2 milhões de dólares. E claro, provavelmente um grande estúdio japonês ou coreano faria o “Diztulictu 9” por 10 milhões.

Todas as imagens são propriedade de Columbia TriStar Marketing Group, Inc.

Eu quero...

Uma casa de banho preta.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Ouch!

Há coisa de uma hora fiz a assinatura mais cara da minha vida até ao momento - o contrato de promessa de compra e venda. Iria jurar que o que lá estava escrito era "contrato de promessa de pagas e calas-te", mas a Joaninha (que me tem ajudado imenso em todo este processo cheio de nomes estranhos que geralmente me custam centenas de euros), garante que o nome é mesmo promessa de compra e venda.

Há quem diga que a assinatura mais cara da vida é a que se faz no registo civil. Acredito que sim, mas de momento parece-me que tenho tantas hipóteses de me casar como de acordar amanhã com uma cabeleira à Jackson 5. Portanto para já preocupo-me com o novo record que vou bater em Fevereiro, quando a escritura me tornar oficialmente proprietário...

...de uma dívida pró resto da vida. Ouch!