quarta-feira, 29 de agosto de 2007

Crossroad Keep

Está online o Crossroad Keep, um blog que vai servir de registo das aventuras de Dungeons and Dragons que a malta vai jogar. É um recomeço depois de anos de inactividade em RPG´s, portanto achei que o blog merecia a devida atenção. Em princípio vai ter resumos das sessões de jogo, vai ter bonecada, vai ter as engenhocas malucas que o Paulo inventa para as aventuras, e vai ter o pessoal todo a mandar bocas uns aos outros. Check it out.

segunda-feira, 27 de agosto de 2007

Jack in the Box 2 - plano de modelação

O plano de modelação consiste em desenhar diferentes vistas do modelo que servirão de referência na fase de modelação. Geralmente uma vista lateral e uma frontal são suficientes, embora modelos mais complexos possam requerer mais desenhos, incluindo planos aproximados de pormenor.

Optei por modelar o Jack com base na expressão final, e não a partir de uma expressão neutra, como é geralmente o caso. Isto vai facilitar a produção de um modelo com uma boa topologia e que corresponde melhor à deformação extrema da expressão, mas desconfio que me vai dificultar a aplicação das texturas.

Como diz o tipo que salta do arranha céus ao passar o primeiro andar "bom, até aqui tudo bem..."

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Jack in the Box 2 - plano de modelação
Jack in the Box 1 - silhueta

sexta-feira, 24 de agosto de 2007

Jack in the Box 1 - silhueta

O primeiro post do Jack in the Box, com direito a seca em formato de vídeo e tudo.
Esta primeira fase consiste numa série de ensaios rápidos só a nível da silhueta. Começar por produzir uma silhueta visualmente interessante garante uma boa base para a produção dos planos do modelo, e consequentemente, para o modelo final. A imagem mostra o resultado final desta fase.



Neste primeiro clip da série, pode acompanhar-se o meu processo de experimentação e erro, trabalhando digitalmente numa Wacom Intuos 3 em Photoshop. O mesmo processo pode ser executado em papel e marcador, mas a flexibilidade e facilidade de edição do formato digital são vantagens importantes nesta fase.

O passo seguinte será usar a silhueta final como referência a nível da forma e proporções para desenhar os planos de modelação do Jack, as vistas frontal e lateral do modelo.

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Jack in the Box 1 - silhueta (reeditado a 26/08/07)

segunda-feira, 20 de agosto de 2007

Jack in the Box

Este é o primeiro post de uma série que pretende ser um "making of" modesto da versão 3D do Jack in the Box, uma ilustração que fiz há coisa de 13 anos.

Na altura estava a aperfeiçoar a técnica de lápis de cor como material de pintura, mas nunca achei que conseguisse dar às imagens o impacto que pretendia. Pareceu-me que ficava sempre muito aquém, principalmente pela falta de contraste no registo. Mais tarde passei para a aguarela, tinta da china e acrílicos, mas o Jack ficou sempre num canto como uma boa ideia mal concretizada. Ás tantas lá foi parar à parede da sala porque os meus pais acham que o Bruninho é genial. Mesmo sabendo que o Bruninho só aprendeu a ler na quarta classe e demorou oito anos a tirar um curso de cinco. Vá-se lá perceber esta gente…

Quero manter-me o mais fiel possível à ideia original, tanto a nível da forma como da composição. Até porque o melhor elemento da ilustração é mesmo o ursinho de peluche aterrorizado. Grande parte dos comentários feitos ao desenho referem a piada da expressão do ursinho, portanto é claramente um elemento a manter.

O objectivo deste projecto é ganhar experiência no processo de ilustração 3D, pelo que tecnicamente isto vai requerer os seguintes passos, devidamente acompanhados por posts regulares (espero eu):

1-Character sheet para o Jack e o urso, com as necessárias vistas ortogonais de cada um para referência na modelação.

2-Modelação poligonal em 3D Studio Max com todos os detalhes de baixa frequência que conseguir pôr nos modelos. Apesar do objectivo ser uma ilustração estática e não uma animação, será boa ideia trabalhar com a devida atenção aos adge loops, assim como evitar os chatos dos triângulos na mesh. Visto que não há modelos nem elementos complexos a nível de poses articuladas, não vou construir rigs nem controles de animação (iháááá!).

3-Criação de normal maps em Mudbox. Esta é a fase de modelação do detalhe de alta frequência pelo que espero chegar a qualquer coisa na ordem dos milhões de polígonos no modelo do Jack, vamos ver como o meu maquinão se comporta.

4-Texturas para toda a malta. Quero ser eu a preparar todas as texturas de raíz, o que implica referências fotográficas, scans e mais scans e horas de Photoshop. Depois é de volta ao Max para o layout dos UVWs, uma batelada de experimentação e simulação para a gadelha "Elvis" do Jack e os pêlos do urso, e tratar da iluminação final.

5-Render em Mental Ray. Não há reflexos nem caustics nem refracções complicadas na cena, mas a pele do Jack é uma grande superfície que requer sub-surface scattering, e a trunfa, juntamente com o peluche vão puxar bem pela hair simulation do Max. A isto tudo há ainda que juntar a iluminação global, HDRI e area shadows. Estou a contar com pelo menos 4 passes: difuse, specular highlights, shadow pass e ambient occlusion. Basicamente vou pôr a qualidade no máximo, visto ser só um frame, o que mesmo assim vai custar umas valentes horas de processamento.

6-Composição final e pós-produção. Juntam-se todos os passes em Photoshop e afinam-se tudo com o máximo de flexibilidade. Não vou resistir com certeza a adicionar um ou outro pormenor à mão, afinar a cor, e perder mais outras tantas horas nos retoques finais, que é o mais divertido.

Se tudo correr bem mando a ilustração para a revista 3D World, na esperança de ter um lugar na área Exhibition. Se correr mal e ficar uma merda podem sempre gozar à grande “Eeeeeeeeeeeeh tanta coisa técnica com nomes estrangeiros e mais não sei quê e faz-me esta merda? HAHAHAHA! É o que dá porem um careca a querer fazer hair simulations!”

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

Pérola da Comunicação

Erotismo. Sensualidade. Sexo. Palavras fortes que despertam diferentes imagens e sensações em cada indivíduo. Uns pensarão nas pernas da Heidi Klum, outros no decote da Eva Herzigova. As mulheres poderão lembrar-se dos peitorais do Brad Pitt, ou das mãos do George Clooney, mas toda a gente, sem excepção, fantasia com a recauchutagem de pneus.

Este entendimento sublime da natureza humana está na origem da imagem de marca da Auto C. Borges, oficina de recauchutagem.

A mulher está completamente nua, excepto por um estranho animal que se assemelha a uma enguia com cabeça de lagartixa, enrolada languidamente em redor do seu seio direito. Este elemento exótico promove ainda mais a sensualidade da imagem, que claramente serviu de inspiração para o concerto de Britney Spears, em que a artista dança com uma cobra ao pescoço. A herança animal, tão intimamente ligada ao coito despreocupado, está representada nas formas pontiagudas dos dedos da jovem. Os óculos de sol complementam esta tendência indicando a estação da primavera ou verão, altura em que as hormonas exercem a sua influência com maior ímpeto, originando comportamentos desviantes de natureza libidinosa.

A disposição dos pneus que suportam o corpo da jovem foi cuidadosamente estudada para reproduzir a silhueta da chaise-longue da Marilyn Monroe. Este pormenor denota uma vontade de atribuir à protagonista o estatuto de sex-symbol, mantendo no entanto a classe e o requinte das estrelas do cinema clássico. Ainda assim, não se perde a rudeza sexy da recauchutagem de pneus, que tantas alegrias tem proporcionado a gerações e gerações de jovens e adultos sadios.

Como normalmente acontece nestes casos de epifania comunicacional, a solução revela-se imediatamente durante o briefing:

- Ivanácio! Um logo para a A. C. Borges! Vai!

- UMA GAJA BOA A ORGASMAR-SE EM CIMA DUNS PNEUS!

- Boa! Agora um para a mercearia do zé. Vai!

- UMA GAJA BOA A ORGASMAR-SE EM CIMA DUMA CAIXA REGISTRADORA!

- Excelente! Outro para a pastelaria da Hermengarda. Vai!

- UMA GAJA BOA A ORGASMAR-SE EM CIMA DUM TABULEIRO DE PASTÉIS DE NATA!

- Fabuloso! Mais um para a agência de gajas boas orgasmadas do Silva. Vai!

- UMA MÁQUINA DE RECAUCHUTAGEM DE PNEUS!

sexta-feira, 10 de agosto de 2007

Aquecer o Pirulo

Aquecer o Pirulo não só é desejável, como é operacionalmente fundamental.

Quando se tira o Pirulo para fora, a temperatura inicial impede-o de se erguer convenientemente, no entanto, através de um manejamento apropriado, o Pirulo consegue atingir toda a sua extensão. A técnica mais comum consiste em agarrar o Pirulo com uma ou ambas as mãos, fazendo-as deslizar ao longo do corpo cilíndrico de modo a causar o aumento da temperatura superficial. Este aquecimento propaga-se para o interior, resultando num humedecimento generalizado. Neste momento a mais ligeira pressão na base do Pirulo deverá ser suficiente para expôr completamente a extremidade grossa do corpo piruliforme, já abundantemente humedecido. É nesta fase que o contacto oral com o Pirulo se revela plenamente gratificante, devendo-se porém manter pelo menos uma mão a controlar a pressão na base.
Practicamente qualquer operação oral praticada no Pirulo é válida, sendo que chupar ou lamber são as técnicas mais utilizadas pelo facto de serem as mais eficazes.

Poderão introduzir-se variações destas técnicas para compensar as diferenças estruturais de outros Pirulos como por exemplo o Pirulo Bazooka, dando-se menos ênfase ao trabalho manual e mais liberdade oral, com particular destaque para os movimentos de língua.

Tanto o Pirulo como o Pirulo Bazooka estão à venda nos quiosques de gelados por todo o país, e apesar de serem em tudo semelhantes ao Calipo e ao Twister da Olá, são produzidos pela Nestlé S.A.

Este post foi inspirado por uma querida amiga cujo nome eu não vou revelar para proteger a identidade da Patrícia, que, agarrando-se com ambas as mãos ao gelado disse: "tenho que aquecer o Pirulo..."

sábado, 4 de agosto de 2007

Abusar Demais

Abusar demais é um bocado como exagerar muito. É um fenómeno psicossociológico que ocorre sobretudo em comunidades ermitas com tendência para se auto-suícidarem a si próprios, o que de resto se tem vindo a tornar uma tradição milenar desde 1947.

A origem destas comunidades está na génese do princípio do seu aparecimento, no início do seu percurso cronológico ao longo do tempo. Episódios de guerras bélicas com agressões de parte a parte e vice-versa, deixaram a população gravemente desequilibrada para ambos os dois lados, com uma elevada contagem de cadáveres sem vida após cada confronto. Para sarar as cicatrizes psicológicas, criaram-se, entre 50 anos a meio século depois, grupos de auto ajuda com o intuito de encorajar cada indivíduo a exprimir a sua própria opinião pessoal, e a exorcizar os demónios internos que tem dentro.

De vez em quando é bom escrever um texto realmente parvo, para os restantes parecerem mais inteligentes por contraste.

quinta-feira, 2 de agosto de 2007

Simpsonized

E tu? Já te Simpsonizaste?
simpsonizeme.com