A idiotice religiosa nunca deixa de me espantar.
domingo, 30 de dezembro de 2007
sexta-feira, 28 de dezembro de 2007
Cutthroat Caverns
O Curt Covert da Smirk & Dagger Games teve a amabilidade de me enviar amostras do jogo Cutthroat Caverns, para o qual eu participei com duas ilustrações. O jogo é uma mistura de collectible card game com RPG, onde o objectivo é jogar em equipa para destruír todas as criaturas encontradas nas cavernas, e depois cortar a goela aos companheiros que nos ajudaram a matar essas criaturas para ficarmos nós com o prémio final. Muito cool!
Os meus sobrinhos vão adorar isto... a minha cunhada nem tanto.
A Ilustração Shift pode ser visionamentalizificalizada com maior detalhe no post Tinta Digital, também ele predominantemente orientado para a elevação excessiva e despropositada das minhas capacidades artísticas, à semelhança deste.
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Smirk and Dagger Games
Os meus sobrinhos vão adorar isto... a minha cunhada nem tanto.
A Ilustração Shift pode ser visionamentalizificalizada com maior detalhe no post Tinta Digital, também ele predominantemente orientado para a elevação excessiva e despropositada das minhas capacidades artísticas, à semelhança deste.
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Smirk and Dagger Games
E o Oscar vai para...
A pedido da Abobrinha cá vai um post sobre o trabalho de efeitos visuais em Pirates of the Caribbean: Dead Man´s Chest, com especial atenção à tripulação do Flying Dutchman e o capitão Davy Jones.
Modelação
O projecto implicou a modelação de 18 personagens digitais e 32 variações, mais os modelos dos navios, o Kraken, e os duplos digitais do Jack Sparrow, Bill Turner e companhia. Toda a tripulação do Flying Dutchman é totalmente digital, excepto o Bootstrap Bill. O conceito é que quanto mais tempo alguém passa no navio, menos humano se torna, pelo que apenas o novato Bootstrap (à direita na imagem) se conseguiu resolver através de caracterização.
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Os modelos digitais são construídos segundo referências fotográficas dos actores que dão vida ás personagens principais para que as proporções sejam compatíveis, de modo a dar melhores resultados durante a fase de captura de movimento. Para o capitão Davy Jones, os olhos do actor Bill Nighy foram fielmente reproduzidos para garantir que a actuação transpareça mesmo através da cara de lula.
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Os modeladores da ILM criaram ainda centenas de conchas, lapas, algas e outras variadas formas de vida marinha para que os directores técnicos pudessem decorar facilmente os homens do Flying Dutchman.
O último grau de detalhe foi modelado em Z-Brush e exportado para o Zeno (a ferramenta de consolidação e gerenciação da ILM) como displacement maps de 32 bits.
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Animação
Os animadores trabalharam com os dados da captura de movimento registados durante a fotografia principal. O novo sistema da ILM, o Imocap, não requer um estúdio de captura, o que permitiu ao realizador Gore Verbinski dirigir os actores, e consequentemente as personagens digitais, a interagir directamente com Johnny Depp e Orlando Bloom. O Imocap funcionou lindamente em variadas condições de luz exterior, mesmo com os actores dentro de água. A desvantagem é que os actores tiveram que representar vestidos com uns pijaminhas cinzentos com bolinhas penduradas, para que o sistema de captura os conseguisse identificar e determinar a sua posição no espaço.
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Para as animações faciais principais, a equipa recorreu à animação manual, o que permitiu um ajuste preciso das expressões e lip-sync de Bill Nighy e dos restantes tripulantes. Os 46 tentáculos do capitão Davy Jones foram animados programaticamente, através de uma versão melhorada do sistema de física proprietário da ILM. A exepção são os planos em que tentáculos “herói” efectuam acções pré-determinadas.
Iluminação, Rendering e Composição
As medições de iluminação e temperatura de cor foram tiradas directamente dos fatos cinzentos 17% usados na captura de movimentos, o que facilitou a tarefa dos compositores. Cerca de 80 compositores trabalharam em Apple Shake para montar os 1.100 planos, alguns com cerca de 100 layers. O ataque do Kraken foi um dos mais complicados, integrando água digital, água real, extensões digitais dos barcos, personagens digitais, actores filmados em fundo azul, nevoeiro, detritos digitais e por aí fora. O estúdio utilizou o Renderman da Pixar para o render final. Christophe Hery trabalhou com a Pixar para integrar os efeitos de sub-surface scattering e ray tracing e criar materiais hiper-realistas como a pele de polvo de Davy Jones, com várias camadas de detalhe, incluindo veias que afectam a cor da luz quando esta se dispersa no interior da pele.
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Em 2007 o filme arrecadou o Oscar para melhores efeitos visuais. No discurso de agradecimento John Knoll pediu desculpa a Bill Nighy pelo pijaminha ridículo.
Crossing the Great Uncanny Valley
A Treasure Chest of Techniques
Shades of Davy Jones
Modelação
O projecto implicou a modelação de 18 personagens digitais e 32 variações, mais os modelos dos navios, o Kraken, e os duplos digitais do Jack Sparrow, Bill Turner e companhia. Toda a tripulação do Flying Dutchman é totalmente digital, excepto o Bootstrap Bill. O conceito é que quanto mais tempo alguém passa no navio, menos humano se torna, pelo que apenas o novato Bootstrap (à direita na imagem) se conseguiu resolver através de caracterização.
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Os modelos digitais são construídos segundo referências fotográficas dos actores que dão vida ás personagens principais para que as proporções sejam compatíveis, de modo a dar melhores resultados durante a fase de captura de movimento. Para o capitão Davy Jones, os olhos do actor Bill Nighy foram fielmente reproduzidos para garantir que a actuação transpareça mesmo através da cara de lula.
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Os modeladores da ILM criaram ainda centenas de conchas, lapas, algas e outras variadas formas de vida marinha para que os directores técnicos pudessem decorar facilmente os homens do Flying Dutchman.
O último grau de detalhe foi modelado em Z-Brush e exportado para o Zeno (a ferramenta de consolidação e gerenciação da ILM) como displacement maps de 32 bits.
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Animação
Os animadores trabalharam com os dados da captura de movimento registados durante a fotografia principal. O novo sistema da ILM, o Imocap, não requer um estúdio de captura, o que permitiu ao realizador Gore Verbinski dirigir os actores, e consequentemente as personagens digitais, a interagir directamente com Johnny Depp e Orlando Bloom. O Imocap funcionou lindamente em variadas condições de luz exterior, mesmo com os actores dentro de água. A desvantagem é que os actores tiveram que representar vestidos com uns pijaminhas cinzentos com bolinhas penduradas, para que o sistema de captura os conseguisse identificar e determinar a sua posição no espaço.
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Para as animações faciais principais, a equipa recorreu à animação manual, o que permitiu um ajuste preciso das expressões e lip-sync de Bill Nighy e dos restantes tripulantes. Os 46 tentáculos do capitão Davy Jones foram animados programaticamente, através de uma versão melhorada do sistema de física proprietário da ILM. A exepção são os planos em que tentáculos “herói” efectuam acções pré-determinadas.
Iluminação, Rendering e Composição
As medições de iluminação e temperatura de cor foram tiradas directamente dos fatos cinzentos 17% usados na captura de movimentos, o que facilitou a tarefa dos compositores. Cerca de 80 compositores trabalharam em Apple Shake para montar os 1.100 planos, alguns com cerca de 100 layers. O ataque do Kraken foi um dos mais complicados, integrando água digital, água real, extensões digitais dos barcos, personagens digitais, actores filmados em fundo azul, nevoeiro, detritos digitais e por aí fora. O estúdio utilizou o Renderman da Pixar para o render final. Christophe Hery trabalhou com a Pixar para integrar os efeitos de sub-surface scattering e ray tracing e criar materiais hiper-realistas como a pele de polvo de Davy Jones, com várias camadas de detalhe, incluindo veias que afectam a cor da luz quando esta se dispersa no interior da pele.
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Em 2007 o filme arrecadou o Oscar para melhores efeitos visuais. No discurso de agradecimento John Knoll pediu desculpa a Bill Nighy pelo pijaminha ridículo.
Crossing the Great Uncanny Valley
A Treasure Chest of Techniques
Shades of Davy Jones
sábado, 22 de dezembro de 2007
The Uncanny Valley
O desenvolvimento tecnológico na área da animação digital tem permitido cada vez mais a criação de personagens hiper-realistas, tanto para filmes como para videojogos. À medida que os actores virtuais se aproximam do ser humano em atitude, aspecto, e poder de representação, a resposta emocional do espectador à personagem vai aumentando. Dita a lógica que quanto mais real parecer a personagem, mais credível será, e isto verifica-se, mas só até certo ponto. Para se atingir a zona da credibilidade tem que se atravessar o Uncanny Valley.
O termo Uncanny Valley foi criado pelo cientista de robótica Masahiro Mori em 1970, e referia-se à inexplicável quebra na resposta emocional perante uma personagem robótica, à medida que esta se aproximava de um elevado nível de realismo. Por outras palavras, quanto mais real parecer o robô, mais estranho parece.
O gráfico representa a variação do nível de familiaridade (que se traduz na resposta emocional) face a um ser artificial, conforme aumenta a sua semelhança física e gestual com um ser humano.
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O ponto mais baixo do valor de familiaridade representa uma resposta emocional negativa. A estranheza total. É o sentimento inquietante perante algo que é simultaneamente familiar e não familiar. Um pouco como ver uma pessoa muito parecida com alguém que conhecemos, mas que apesar de estarmos quase convencidos que é mesmo essa pessoa, há algo nas suas feições que não bate certo.
Neste nível elevado de similaridade, há um mecanismo subconsciente de percepção que procura falhas e diferenças para evitar que sejamos enganados. O resultado é esta dissonância cognitiva que perturba o processo de suspensão de incredulidade de que dependem o cinema e os videojogos.
Este mecanismo de defesa não é despoletado com o Ratatouille, por exemplo. Aceitamos um rato falante com aspirações a cozinheiro como aceitamos outras personagens animadas como o Pato Donald ou o Bart Simpson. Estão suficientemente longe do realismo para não nos sentirmos enganados, mas exibem tantas qualidades humanas que nos afeiçoamos a eles. Estão alto na escala, mas ainda longe do Uncanny Valley. Quando não há pretensão da personagem se fazer passar por humano, não se cria dissonância.
Final Fantasy: The Spirits Within de Hironobu Sakaguchi foi uma das primeiras tentativas sérias de criar actores virtuais hiper-realistas, e um dos primeiros trambolhões do cinema no Uncanny Valley. Curiosamente, os extraterrestres de Final Fantasy resultaram em personagens mais credíveis que os humanos, isto porque o mecanismo subconsciente de detecção de erros está especializado em interpretar reacções humanas, e não tem expectativa nenhuma em relação a extraterrestres.
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Desconfio, aliás, que é precisamente esta expectativa que trama a Angelina Jolie virtual no Beowulf. Se por um lado criar personagens com a cara dos actores que lhes dão voz faz sentido tecnicamente, porque facilita a transição dos dados de captura de movimentos para o modelo 3D, por outro gera maior dissonância porque conhecemos bem os actores em questão e sabemos o que esperar da sua imagem.
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O mesmo não já acontece com o Capitão Davy Jones em Pirates of the Caribbean: Dead Men´s Chest.
Davy Jones foi um sucesso na escala da credibilidade porque, para além das maravilhas técnicas que a equipe da ILM fez a nível de tecnologia de motion capture, render e shaders, o Davy não tem pretensões a ser humano. A representação de Bill Nighy transparece, especialmente nos olhos, mas não há intenção de reconhecer sequer o actor (apesar de eu, na minha genialidade observacional, o tenha reconhecido), mesmo porque a cara está totalmente coberta pelos tentáculos digitais da criatura. A equipa de efeitos visuais da ILM descobriu um equilíbrio perfeito com Davy Jones, que transmite humanidade, sem no entanto parecer realmente humano.
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Actualmente, a chave para evitar o Uncanny Valley parece mesmo ser ficar ou longe do realismo, ou da morfologia humana. Duas soluções que a Pixar aprendeu a explorar de forma sublime.
Enquanto não chega o Avatar de James Cameron, com um sistema inovador de direcção de actores virtuais, é Beowulf que lidera a caminhada para o topo da escala. O filme faz uso das mais recentes técnicas e tecnologias de animação 3D, tecnologias essas que vou deixar para um post futuro para não causar mais dissonâncias gastro-intestinais aos leitores que conseguiram ler isto até ao fim.
Crossing the Great Uncanny Valley
Uncanny Valley Wikipedia
O termo Uncanny Valley foi criado pelo cientista de robótica Masahiro Mori em 1970, e referia-se à inexplicável quebra na resposta emocional perante uma personagem robótica, à medida que esta se aproximava de um elevado nível de realismo. Por outras palavras, quanto mais real parecer o robô, mais estranho parece.
O gráfico representa a variação do nível de familiaridade (que se traduz na resposta emocional) face a um ser artificial, conforme aumenta a sua semelhança física e gestual com um ser humano.
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O ponto mais baixo do valor de familiaridade representa uma resposta emocional negativa. A estranheza total. É o sentimento inquietante perante algo que é simultaneamente familiar e não familiar. Um pouco como ver uma pessoa muito parecida com alguém que conhecemos, mas que apesar de estarmos quase convencidos que é mesmo essa pessoa, há algo nas suas feições que não bate certo.
Neste nível elevado de similaridade, há um mecanismo subconsciente de percepção que procura falhas e diferenças para evitar que sejamos enganados. O resultado é esta dissonância cognitiva que perturba o processo de suspensão de incredulidade de que dependem o cinema e os videojogos.
Este mecanismo de defesa não é despoletado com o Ratatouille, por exemplo. Aceitamos um rato falante com aspirações a cozinheiro como aceitamos outras personagens animadas como o Pato Donald ou o Bart Simpson. Estão suficientemente longe do realismo para não nos sentirmos enganados, mas exibem tantas qualidades humanas que nos afeiçoamos a eles. Estão alto na escala, mas ainda longe do Uncanny Valley. Quando não há pretensão da personagem se fazer passar por humano, não se cria dissonância.
Final Fantasy: The Spirits Within de Hironobu Sakaguchi foi uma das primeiras tentativas sérias de criar actores virtuais hiper-realistas, e um dos primeiros trambolhões do cinema no Uncanny Valley. Curiosamente, os extraterrestres de Final Fantasy resultaram em personagens mais credíveis que os humanos, isto porque o mecanismo subconsciente de detecção de erros está especializado em interpretar reacções humanas, e não tem expectativa nenhuma em relação a extraterrestres.
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Desconfio, aliás, que é precisamente esta expectativa que trama a Angelina Jolie virtual no Beowulf. Se por um lado criar personagens com a cara dos actores que lhes dão voz faz sentido tecnicamente, porque facilita a transição dos dados de captura de movimentos para o modelo 3D, por outro gera maior dissonância porque conhecemos bem os actores em questão e sabemos o que esperar da sua imagem.
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O mesmo não já acontece com o Capitão Davy Jones em Pirates of the Caribbean: Dead Men´s Chest.
Davy Jones foi um sucesso na escala da credibilidade porque, para além das maravilhas técnicas que a equipe da ILM fez a nível de tecnologia de motion capture, render e shaders, o Davy não tem pretensões a ser humano. A representação de Bill Nighy transparece, especialmente nos olhos, mas não há intenção de reconhecer sequer o actor (apesar de eu, na minha genialidade observacional, o tenha reconhecido), mesmo porque a cara está totalmente coberta pelos tentáculos digitais da criatura. A equipa de efeitos visuais da ILM descobriu um equilíbrio perfeito com Davy Jones, que transmite humanidade, sem no entanto parecer realmente humano.
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Actualmente, a chave para evitar o Uncanny Valley parece mesmo ser ficar ou longe do realismo, ou da morfologia humana. Duas soluções que a Pixar aprendeu a explorar de forma sublime.
Enquanto não chega o Avatar de James Cameron, com um sistema inovador de direcção de actores virtuais, é Beowulf que lidera a caminhada para o topo da escala. O filme faz uso das mais recentes técnicas e tecnologias de animação 3D, tecnologias essas que vou deixar para um post futuro para não causar mais dissonâncias gastro-intestinais aos leitores que conseguiram ler isto até ao fim.
Crossing the Great Uncanny Valley
Uncanny Valley Wikipedia
domingo, 16 de dezembro de 2007
Pérola da Comunicação
Isto é o que acontece quando o ilustrador e o copy não se entendem. O objectivo deste sinal é claramente impedir que o Homem-Invisível vá passear o cão para o Estádio Universitário, mas o cretino do copy enganou-se na mensagem e escreveu “Proíbido a cães sem trela”
Estou a brincar, naturalmente. O mais provável é que o Sr. Administrador tenha achado que não valia a pena gastar dinheiro num designer (aqueles gajos abichanados que fazem bonecos) e tenha dado o trabalho da sinalética ao sobrinho-neto, que é assistente de padeiro e tem jeito para computadores, tanto que até é ele que imprime as facturas em Word.
Estou a brincar, naturalmente. O mais provável é que o Sr. Administrador tenha achado que não valia a pena gastar dinheiro num designer (aqueles gajos abichanados que fazem bonecos) e tenha dado o trabalho da sinalética ao sobrinho-neto, que é assistente de padeiro e tem jeito para computadores, tanto que até é ele que imprime as facturas em Word.
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